Posted on
Selasa, 30 Oktober 2012
Read More
Siapa yang tidak kenal dengan game Tetris, untuk angkatan 80 keatas pastinya sudah mengenal dengan yang namanya game Tetris.Mungkin untuk sekarang ini game Tetris tidaklah populer lagi, karena sudah terkalahkan oleh game-game lainnya yang lebih canggih yang lebih menampilkan grafis yang sangat baik dengan didukung efek tiga dimensi.
Saya masih ingat dulu ketika masih SD sering sekali bermain Tetris ini dengan suatu konsol game yang disebut GameBoy. Kadang juga ada pedagang yang berkeliling rumah untuk menyewakan GameBoy itu. Tapi dengan terkenalnya game Tetris ini, apakah kita mengenal sejarahnya tentang game Tetris ?
Tetris adalah salah satu pabrikan game terkemuka di dunia. Dicintai oleh berbagai kalangan usia dan budaya, tua maupun muda pasti pernah memainkan game ini. Tetris menjadi salah satu video game yang paling dikenal luas sepanjang masa. Semenjak dimulai berdirinya Tetris ini pada 26 tahun silam, lebih dari 125 juta produk Tetris telah terjual ke segala penjuru dunia.
Tepatnya pada bulan Juni tahun 1984, Alexey Pajitnov menciptakan tetris pada waktu-waktu luangnya ketika bekerja pada Moscow Academy of Sciences. Pajitnov sangat menyukai teka-teki dan permainan, tetris merevolusi permainan puzzle dengan potongan-potongan yang berjatuhan untuk menjadikan sebuah garis.
Empat tahun kemudian, seorang perancang dan penerbit game bernama Henk Rogers menemukan Tetris ini pada sebuah pameran dagang di Las Vegas. Karena percaya bahwa tetris akan menjadi sebuah permainan yang melegenda, maka setahun kemudian Henk Rogers pergi ke Moskow untuk mencari siapa yang bertanggung jawab penuh terhadap permainan tetris ini, yang pada akhirnya bernegosiasi dengan Nintendo untuk mengeluarkan game Tetris ini pada GameBoy.
Akhirnya pada tahun 1989 GameBoy terbit dengan sebuah game yang dikemas, yang tak lain adalah Tetris. Tetris versi GameBoy ini telah membuat terobosan baru dalam dunia game yang telah menghilangkan perbedaan jenis kelamin dalam suatu permainan dan menciptakan fenomena dunia dengan terjual lebih dari 35 juta kopi di seluruh dunia...
Tetris
Tetris (bahasa Rusia: Тетрис) adalah teka-teki yang didesain dan diprogram oleh Alexey Pajitnov pada bulan Juni 1985, pada saat ia bekerja diPusat Komputer Dorodnicyn di Akademi Sains Uni Soviet di Moskow. Namanya berasal dari awalan numerik Yunani tetra yang bermakna bangun dengan empat bagian.
Permainan ini (atau variasi lainnya) terdapat pada hampir setiap konsol permainan video dan komputer pribadi, begitu juga pada peralatan lainnya seperti kalkulator, ponsel, pemutar media portabel, PDA dan bahkan sebagai rahasia pada produk non-media seperti osiloskop.
Walaupun Tetris muncul kebanyakan pada komputer rumahan, permainan ini lebih sukses pada versi Gameboy yang dirilis pada 1989 yang membuatnya sebagai permainan paling populer sepanjang masa. Pada berita Electronic Gaming Monthly ke-100, Tetris berada pada urutan pertama pada "Permainan Terbaik Sepanjang Masa". Pada tahun 2007, Tetris berada di urutan kedua pada "100 Permainan Terbaik Sepanjang Masa" menurut IGN.
Permainan
Pada permainan, berbagai macam tetromino yang terdiri dari empat balok akan jatuh. Tujuan dari permainan ini adalah dengan memanipulasi tetromino yang jatuh, dengan mengerakannya ke samping atau memutarnya, sehingga akan terbentuk garis horizontal tanpa celah, ketika sudah terbentuk, tetromino tersebut akan menghilang, sehingga tetromino diatasnya akan terjatuh. Ketika permainan berlanjut, tetromino tersebut akan jatuh lebih cepat. Permainan akan berakhir apabila tetromino berikutnya terhalang sehingga tidak bisa masuk.
GAMBAR TETRIS DARI JAMAN KE JAMAN:
GAMBAR TETRIS DARI JAMAN KE JAMAN:
Posted on
Minggu, 07 Oktober 2012
Read More
INTERNET
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek internet adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek internet adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
NEW MEDIA
New media adalah istilah yang luas dalam studi
media yang muncul di bagian akhir abad ke-20 yang mengacu pada on-demand akses
ke konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital, serta umpan
balik pengguna interaktif, partisipasi kreatif dan pembentukan masyarakat
sekitar konten media. Hal lain yang paling menjanjikan dari media baru adalah
"demokratisasi" dari, penerbitan penciptaan distribusi, dan konsumsi
konten media. Aspek lain dari media baru adalah generasi real-time baru, konten
tidak diatur.
Kebanyakan teknologi yang paling digambarkan
sebagai "media baru" adalah digital, sering memiliki karakteristik
yang dapat dimanipulasi, padat, kompresibel, dan interaktif. Beberapa contohnya
adalah internet, website, multimedia komputer, video game, CD-ROM, dan DVD.
Media baru tidak termasuk program televisi, film, majalah, buku. Wikipedia,
ensiklopedia online, adalah salah satu contohnya, menggabungkan internet
diakses teks digital, gambar. dan video dengan web-link, partisipasi kreatif
kontributor, umpan balik pengguna interaktif dan pembentukan komunitas peserta
editor dan donor untuk kepentingan non-masyarakat pembaca. Facebook adalah
contoh dari model media sosial, di mana sebagian besar pengguna juga dapat
langsung berpartisipasi.
Selain bermanfaat pada
bidang teknologi New Media juga memiliki manfaat pada bidang – bidang lainnya,
berikut adalah beberapa contoh pemanfaatan New Media di bidang selain
teknologi.
1.
Bidang
Pendidikan : E-book sebagai pengganti buku
2.
Bidang
Pekerjaan : adanya website perusahaan memudahkan dalam mengirim lamaran
pekerjaan
3.
Bidang
Kesehatan : dengan menggunakan web browser dapat memudahkan kita mencari
informasi seputar kesehatan seperti tips dan cara membuat obat tradisional
4.
Bidang Sosial :
dengan adanya twitter, facebook, dan sebagainya memudahkan kita dalam
berkomunikasi dengan siapa saja, kapan saja, dan dimana saja
5.
Bidang Jual
Beli : melakukan jual beli secara online saat ini lebih efisien karna
selain menghemat waktu, dapat menjangkau seluruh wilayah.
Jadi pada umumnya New Media memberikan begitu banyak kemudahan
bagi para penggunanya. Namun, itu semua kembali ke diri kita masing-masing
ingin seperti apa kita memanfaatkan teknologi yang sudah tersedia di hadapan
kita. Akankah teknologi akan memberi dampak positif atau negatif semua itu
tergantung cara kita menggunakan teknologi tersebut.
Posted on
Selasa, 08 Mei 2012
Read More
A .Pendahuluan
Situasi
sosial politik di suatu negara baik yang positif maupun negatif,
tidaklah bisa dilepaskan dari pengaruh berbagai gejolak yang terjadi di
tingkat global ditentukan oleh citra diri dan identitas bangsa itu
sendiri yang mana masing-masing bangsa di dunia sudah pasti memiliki
citra diri dan identitas masing-masing sehingga setiap pengaruh global yang diterima setiap bangsa dan negarapun akan berbeda.
Era globalisasi yang diboncengi neolibralisme dan modernisasi menuju diiringi revolusi IPTEK. Dimana manusia akan terus akan mengalami revolusi tour ti (technologi, telekomunication,transportation,tourism)yang memiliki globalizing force yang dominan sehingga batas antar daerah dan antar negara semakin
kabul, yang mengakibatkan dunia tanpa batas yang menganut aliran
kebebasan, kebebasan nerkreatifitas, kebebasan berpendapat, dan
kebebasan berkreatifitas, kebebasan berpendapat, dan kebebasan
berekpresi. Seperti contoh bila kita duduk di satu kursi dan
berkomunikasi dengan orang di tempat yang paling jauh ditempat diluar sana, maka kemajuan
tehnologi informasi dan telekomonikasi mendekatkan jarak dan waktu.
Kondisi tersebut secara tidak langsung dapat mempengaruhi tantangan
budaya masyarakat khususnya I ndonesia.
Hal
ini sangatlah berbahaya bila kita tidak memfilter serta membedakan mana
budaya asing yang dapat diserap dan mana yang tidak. Jika kita melihat
kondisi riil masyarat Indonesia sekarang ini, ternyata
daya serap masyarakat terhadap budaya global lebih cepat dibanding daya
serapnya terhadap budaya lokal. Bukti nyata dari pengaruh globalisasi
itu, antara lain dapat disaksikan dari gaya berpakaian, dan gaya
berbahasa masyarakat Indonesia, khususnya generasi muda yang sudah
berubah yang kesemuanya itu diperoleh karena kemajuan tehnologi
iformatika dan komunikasi khususnya pada media masa. Globalisasi media
dengan segala nilai yang dibawanya seperti lewat televisi, radio,
majalah, koran, buku, film, VCD, HP, dan kini lewat internet sedikit
banyak akan berdampak pada budaya dan kehidupan masyarakat Indonesia.
B. Konsep Budaya dan Globalisasi Budaya
Dalam pranata Wikipedia,
didapatkan arti dari pada budaya sebagai berikut: ” budaya atau
kebudayaan berasal dari bahasa sansekerta yaitu buddhayah, yang
merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan dengan
hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia”. Sedangkan para
ahli mengemukakan pendapatnya masing-masing mengenai budaya. Menurut
Edwar B. Taylor: ” Kebudayaan merupakan keseluruhan yang
kompleks,yang didalamnya mengandung kepercayaan,kesenian ,moral, hukum,
adat istiadat, dan kemampuan- kemampuan lain yang didapat seorang
sebagai anggota masyarakat ”. Sementara itu Selo Soemardjan dan
Seelaiman Soemardi , menurut mereka ” kebudayaan adalah sarana hasil
karya, rasa dan cipta masyarakat”. Dalam definisi globalisasi menurut beberapa
ahli, salah satunya adalah Jan Aart Scholte mengatakan globalisasi
adalah: ”serangkaian proses dimana relasi sosial menjadi relatif
terlepas dari wilayah geografis”. Sementara bila mana menilik definisi
budaya diatas, maka bisa diartikan bahwa globalisasi budaya
adalah : ”serangkaian proses dimana relasi akal dan budi manusia
relatif terlepas dari wilayah geografis”.
Hal
ini memunculkan jalinan situasi yang integratif antara akal dan budi
manusia disuatu belahan bumi yang satu dengan yang lainnya. Sementara
itu dalam pandangan hiperglobalis mereka berpendapat tentang definisi
globalisasi budaya adalah: “homogenization of the wold under the uauspices of American popular culture or Western consumerism in general “. Ini
berarti bahwa globalisasi budaya adalah proses homogenisasi dunia
dibawah bantuan budaya popular Amerika atau paham komsumsi budaya barat
pada umumnya.
Definisi
hiperglobalis tersebut, jika bisa disamakan dengan keanekaragaman
istilah globalisasi pada umumnya, yang salah satunya adalah
Westernisasi. Dimana ada penyebaran budaya barat terutama kebudayaan
Amerika. Namu, jika dilihat lebih lanjut, definisi dari hiperglobalis
tidak bisa terlepas dari pada sifat-sifat yang cenderumg mengandung pikiran ekonomi,berorientasi ekonomi.
Hal itu jelas dapat dilihat dan dinilai dari penekanan paham konsumsi terhadap budaya Barat pada
umumnya. Jadi bisa juga diartikan bahwa, budaya barat adalah budaya
yang diperjualbelikan, sementara masyarakat dunia pada umumnya adalah
konsumen yang menikmati. Sehingga munculah kondisi dimana istilah
Westernisasi digunaklan sebagai simbolis terhadap sifat konsumerisme
tersebut. Baik itu konsumsi terhadap bentuk pemerintahan atau sistim
politik, mekanisme pasar atau paham ekonomi , bahkan hingga bentuk
celana jeans atau kebudayaan.
C. Peran Media Masa
Peran
media masa dalam kehidupan sosial, terutama dalam kehidupan modern
tidak ada yang menyangkal, menurut Mc Quail dalam bukunya Mass
Communication Theories(2000 : 66), ada enam perspektif dalam hal melihat
peran media.
Pertama, melihat media masa sebagai window on event and experriece. Media dipandang sebagai jendela yang memungkinkan khalayak melihat apa yang sedang terjadi disana. Atau media merupakan sarana belajar untuk mengetahui berbagai peristiwa.
Kedua, media juga sering dianggap a mirror of event in society and the word implying a faithful reflection.
Cermin berbagai peristiwa yang ada di masyarakat dan dunia yang
merefleksikan apa adanya. Karenanya para pengelola sering merasa tidak
“bersalah” jika isi media penuh dengan kekerasan , konflik, pornografi,
dan berbagai keburukan lain, karena memang menurut mereka faktanya
demikian, media hanya sebagai refleksi fakta, terlepas dari suka atau tidak suka. Padahal sesungguhnya, angle, arah framing dari isi yang dianggap sebagai cermin realitas
tersebut diputuskan oleh para professional media, dan khalayak tidak
sepenuhnya bebas untuk mengetahwi apa yang mereka inginkan.
Ketiga, memandang media masa sebagai filter, sebagai guide atau gatekeeper yang menyeleksi berbagai hal untuk diberi perhatian atau tidak. Media senantiasa memilih issue, informasi atau bentuk content yang
lain berdasar standar para pengelolanya. Disini khalayak “dipilihkan“
oleh media tentang apa-apa yang layak diketahwi dan mendapat perhatian.
Keempat, media masa acapkali juga dipandang sebagai guide, penunjuk jalan atau interpreter, yang menerjemahkan atau menunjukkan arah atas berbagai ketidakpastian , atau alternative yang beragam.
Kelima, melihat media sebagai forum untuk mempresentasikan berbagai informasi danide-ide kepada khalayak, sehingga memungkinkan terjadinya tanggapan dan umpan balik.
Keenam, media masa sebagai interlocutor,
yang tidak hanya sekadar tempat berlalu lalangnya informasi, tetapi
juga parthner komunikasi yang memungkinkan terjadinya komunikasi
interaktif.
Pendeknya semua ini ingin menunjukkan, peran media dalam kehidupan sosial bukan sekedar sarana divercion,
pelepas ketegangan atau hiburan, tetapi isi dan informasi yang
disajikan, mempunyai peran yang signifikan dalam kehidupan sosial. Isi
media masa merupakan konsumsi otak bagi khalayaknya, sehingga apa yang
ada di media masa akan mempengaruhi realitas subyektif pelaku
interaksi sossial. Gambaran tentang realitas yang dibentuk oleh isi
media masa inilah yang nantinya mendasari respond an sikap terhadap
berbagai objek social. Informasi yang salah dari media masa akan
memunculkan gambaran yang salah pula terhadap obyek sosial itu.
Karenanya media masa dituntut menyampaikan informasi secara akurat dan berkualitas. Kualitas informasi inilah yang merupakan tuntutan etis dan moral penyajian media masa.
D. Dampak Globalisasi Media Terhadap Budaya dan Prilaku Masyarakat Indonesia.
Bertolak
dari besarnya peran media massa dalam mempengaruhi pemikiran
khayalaknya, tentulah perkembangan media massa di Indonesia pada masa
yang akan datang harus dipikirkan lagi. Apalagi menghadapi globalisasi
media massa yang tak terelakan lagi.
Globalisasi
media massa merupakan proses yang secara nature terjadi, sebagaimana
jatuhnya sinar matahari, sebagaimana jatuhnya hujan atau meteor.
Pendekatan profesional menjadi kata kunci, masalah dasarnya mudah
diterka. Pada
titik - titik tertentu, terjadi benturan antar budaya dari luar negeri
yang tak dikenal oleh bangsa Indonesia. Jadi kehawatiran besar terasakan
benar adanya ancaman, serbuan, penaklukan, pelunturan karena nilai –
nilai luhur dalam paham kebangsaan.
Imbasnya adlah munculnya majalah-majalah Amerika dan Eropa versi Indonesia seperti : Bazaar ,Cosmopolitan ,Spice,FHM, (for Him Magazine) ,Good Housekeeping ,Trax,
dan sebagainya. Begitu juga membanjirnya program tayangan dan produk
tanpa dapat dibendung.Sehingga bagaimana bagi negara berkembang seperti
Indonesia menyikapi penomena traspormasi media terhadap prilaku
masyarakat dan budaya lokal,karena globalisasi media dengan segala yang
dibawanya seperti lewat televisi, radio, majalah, koran, buku film, vcd,
HP, dan kini lewat internet sedikit banyak akan berdampak pada
kehidupan masyarakat.
Saat
ini masyarakat sedang mengalami serbuan yang hebat dari berbagai produk
poernografi berupa tabloitd, majalah, buku bacaan di media cetak,
televisi, rasio, dan terutama adalah peredaran bebas VCD.Baik yang
datang dari uar negeri maupun yang diproduksi sendiri. Walaupun media
pernografi bukan barang baru bagi Indonesia, namun tidak pernah dalam
skala seluas sekarang. Bahkan beberapa orang asing menganggap Indonesia
sebagai ”surga pornografi” karena sangat mudahnya mendapat produk-produk
pornografi dan harganya pun murah.
Kebebasan pers yang muncul pada awal reformasi ternyata
dimanfaatkan oleh sebagian masyarakat yang tidak bertanggung jawab,
untuk menerbitkan produk-produk pornografi. Mereka menganggap pers
mempunyai kemerdekaan yang dijamin sebagai hak asasi warga
Negara dan tidak dikenakan penyensoran dan pembredelan. Padahal dalam
pasal 5 ayat 1 Undang-undang pers No 40 tahun 1999itu sendiri,
mencantumkan bahwa: ”pers berkewajiban memberikan peristiwa dan opini
dengan menghormati norma-norma agama dan rasa kesusilaan masyarakat”.
Dalam
media audio visualpun ada Undang-Undang yang secara spesifik mengatur
pornografi yaitu Undang-undang perfilman dan Undang-undang Penyiaran.
Dalam Undang-undang perflman 1992 pasal 33 dinyatakan bahwa : ”setiap
film dan reklame film yang akan diedarkan atau dipertujuklkan di
Indonesia, wajib sensor terlebih dahulu”. Pasal 19 dari UU ini
menyatakan bahwa : ”LSF (Lembaga Sensor Film)harus menolak sebuah film
yang menonjolkan adegan seks lebih dari 50 % jam tayang”. Dalam UU
Penyiaran pasal 36 ayat 6 dinyatakan bahwa: ” isi siaran
televisi dan radio dilarang menonjolkan unsur cabul (ayat 5) dan
dilarang merendahkan, melecehkan dan/atau mengabaikan nilai-nilai agama
dan martabat manusia Indonesia ”.
Menurut
Afdjani (2007 bahwa: Globalisasi pada hakikatnya ternyata telah membawa
nuansa budaya dan nilai yang mempengaruhi selera dan gaya hidup
masyarakat. Melalui media yang kian terbuka dan kian terjangkau,
masyarakat menerima berbagai informasi tenteng peradaban baru yang
datang dari seluruh penjuru dunia. Padahal, kita menyadari belum semua
warga degara mampu menilai sampai dimana kita sebagai bangsa berada.
Begitulah, misalnya banjir informasi dan budaya baru yang
dibawa media tak jarang teramat asing dari sikap hidup dan norma yang
berlaku. Terutama masalah pornografi dimana sekarang wanita–wanita
Indonesia sangat terpengaruh oleh trend mode dari Amerika dan Eropa yang dalam berbusana cenderung minim,yang kemudian ditiru habis-habisan.
Sehingga kalau kita berjalan-jalan di mal
atau di tempat publik sangat mudah menemui wanita Indonesia yang
berpakaian serba minim dan mengumbar aurat.Dimana budaya itu sangat
bertentangan dengan dengan norma yang ada di Indonesia.Belum lagi
maraknya kehidupan free sex di kalangan remaja masa kini. Terbukti dengan adanya video porno yang pemerannya adalah orang-orang Indonesia.
Di
sini pemerintah dituntut untuk bersikap aktif tidak masa bodoh melihat
perkembangan kehidupan masyarakat Indonesia. Menghimbau dan kalau perlu
melarang berbagai sepak terjang masyarakat yabg berperilaku yang tidak
semestinya. Misalnya ketika Presiden Susilo Bambang Yudoyono menyarankan
agar televisi tidak merayakan goyang erotis denga puser atau perut
kelihatan. Ternyata dampaknya cukup terasa, banyak televisi yang tidak
menayangkan artis yang berpakaian minim
E Antisipasi Strategis Menanggulagi Dampak Negatif Globalisasi Budaya
Ketidakberdayaan
tradisi dalam menghadapi kekuatan-kekuatan lain di luar dirinya tidak
boleh dibiarkan begitu saja .Upaya-upaya pembakuan dan modernisasi yang
mengarah pada proses pembunuhan tradisi harus dilawan, karena itu
berarti pelenyapan atas sumber lokal yang diawali dengan krisis
identitas lokal.
Upaya-upaya
pembangunan jati diri bangsa Indonesia, termasuk didalamnya penghargaan
nilai budaya dan bahasa, nilai-nilai solidaritas sosial, kekeluargaan
dan cinta tanah air yang dirasakan semakin memudar dapat disebabkan oleh
beberapa faktor.Dalam kenyataannya didalam struktur masyarakat terjadi
ketimpangan sosial, baik dilihat dari status maupun tingkat pendapatan.
Kesenjangan sosial yang semakin melebar itu menyebabkan orang kehilangan
harga diri. Budaya lokal yang lebih sesuai dengan karakter bangsa
semakin sulit dicernakan sementara itu budaya global lebih mudah
merasuk.
Dalam kasus Globalisasi Media, sekarang di Indonesia bermunculan lembaga-lembaga media watch
yang keras sebai pers sebagai jawaban terhadap kian maraknya terhadap
penerbitan yang tidak memperhitungkan masalah etika dan kode etik.
Dimana melalui media massapun, kita dapat membangun media
publik, karena media mempunyai kekuatan mengkonstruksi masyarakat.
Misalnya melalui pemberitaan tentang dampak negatif pornografi. Komentar
para ahli dan tokoh-tokoh masyarakat yang anti pornogrfi dan anti media
pornografi serta tulisan-tulisan, gambar dan surat pembaca yang
berisikan realitas yang dihadapi masyarakat dengan maraknya
pornografi, maka media dapat dengan cepat mengkontruksikan masyarakat
secara luas karena jangkauannya jauh.
Dalam masyarakat terutama di daerah pedesaan , dikenal adanya opinion leader
atau pembuka pendapat atau tokoh masyarakat. Mereka mempunyai kemampuan
untuk mempengaruhi orang lain untuk bertindak laku dalam cita-cita
tertentu. Menurut Rogers (1983): ”pemuka pendapat memainkan peranan
penting dalam penyebaran informasi. Melalui hubungan sosial yang intim,
para pemuka pendapat berperan menyampaikan pesan-pesan, ide-ide
dan informasi-informasi baru kepada masyarakat”. Melalui pemuka
pendapat seperti tokoh agama, sesepuh desa, kepala desa, pesan-pesan
tentang bahaya media pornografi dapat disampaikan.
Tapi
yang lebih penting lagi adalah ketegasan Pemerintah dalam menerapkan
hukum baik Undang-Undang Pers, Undang-Undang Perfilman dan Undang-Undang
Penyiaran secara tegas dan konsisten disamping tentu saja partisipasi
dari masyarakat untuk bersama-sama mencegah dampak buruk dari
globalisasi media yang kalau dibiarkan bisa menghancurkan negeri ini.
Kemudian
hal yang tidak kalah pentingnya dalam menghadapi globalisasi budaya
adalah nilai-nilai kearifan lokal bukanlah nilai usang yang harus
dimatikan, tetapi dapat bersinergi dengan nilai-nilai universal dan
nilai-nilai modern yang dibawa globalisasi. Dunia internasional sangat
menuntut demokrasi, hak asasi manusia, lingkungan hidup menjadi agenda
pembangunan di setiap negara. Isu-isu tersebut dapat
bersinergi dengan aktualisasi dari filosofi lokal yang dimiliki
Indonesia, misalnya di Bali yang dikenal dengan ”Tri Hita Karana”, yang
mengajarkan pada masyarakat Bali, bagaimana harus bersikap dan
berperilaku yang selalu mengutamakan harmoni, keselarasan, keserasian
dan keseimbangan hubungan antara manusia dengan alam, manusia dengan
manusia, dan manusia dengan Tuhan Yang Maha Esa dalam melaksanakan
hidup.
Oleh
karena itu globalisasi yang tidak terhindarkan harus diantisipasi
dengan pembangunan budaya yang berkarakter penguatan jati diri dan
kearifan lokal yang dijadikan sebagai dasar pijakan dalam penyusunan
strategi dalam pelestarian dan pengembangan budaya. Upaya memperkuat
jati diri daerah dapat dilakukan melalui penanaman nilai-nilai budaya
dan kesejarahan senasib dan sepenanggungan diantara warga sehingga perlu
dilakukan revitalisasi budaya daerah dan perkuatan budaya daerah.
F. Penutup
Dari
uraian dan penjelasan diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa dampak
globalisasi kenyataannya sangat berpengaruh terhadap prilaku dan budaya
masyarakat Indonesia dimana fenomena peng- globalan dunia harus disikapi dengan arif dan positif thinking karena globalisasi dan modernisasi sangat diperlukan dan bermanfaat bagi
kemajuan. Namun kita tidak boleh lengah dan terlena, karena era
keterbukaan dan kebebasan itu juga menimbulkan pengaruh negatif yang
akan merusak budaya bangsa. Menolak globalisasi bukanlah pilihan tepat,
karena itu berarti menghambat kemajuan ilmu pengetahwan dan teknologi.
Akan tetapi perlu kecerdasan dalam menyaring efek globalisasi. Akses
kemajuan tehnologi informatka dan komunikasi dapat
dimanfaatkan sebagai pelestari dan pengembang nilai-nilai budaya
lokal.Jati diri daerah harus terus tertanam dijiwa masyarskat Indonesia,
serta harus terus, meningkatkan nilai-nilai keagamaaan.
Posted on
Aktivitas pemanfaatan teknologi internet di Indonesia apabila dilihat secara umum, memang sangat menggembirakan. Artinya kaum muda negeri ini sudah melek teknologi. Menutut data Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) yang merujuk pada perhitungan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2009 jumlah pengguna internet telah mencapai angka 25 juta pengguna dan diperkirakan meningkat 25 persen setiap tahunnya. Maka sekitar 12 persen dari total penduduk Indonesia telah menjadi pengguna jasa internet.
Namun, jika kita telaah lebih jauh sebenarnya apa yang kaum muda cari saat beraktivitas menggunakan jasa internet? Menurut data yang juga dikeluarkan Depkominfo, dari 12 persen pengguna jasa internet lebih dari setengahnya hanya memanfaatkannya untuk chating. Data yang menimbulkan spekulasi negatf, mengingat manfaat internet jauh lebih luas ketimbang kita menggunakannya hanya untuk chating. Lalu lebih dari setengah yang menggunakan internet untuk ber-chating ialah kaum muda usia 16-25 tahun. Misal situs jejaring sosial Yahoo Massanger (YM) diambil menjadi contoh. Semua mengetahui bahwa YM bukanlah produk anak negeri ini. Hal tersebut menisyaratkan kaum muda Indonesia-lah yang berposisi sebagai konsumen. Kaum muda seolah disihir dengan menjadi pengguna setia jasa YM. Bahkan menurut survey Depkominfo pengguna jasa internet bisa menghabiskan berjam-jam di depan layar. Hal tersebut seolah memposisikan kaum muda negeri ini sebagai golongan yang konsumtif.
Dari pemaparan berdasarkan data yang dikeluarkan Depkominfo, budaya konsumtif kaum muda di Indonesia ternyata tidak hanya terjadi dalam membeli kebutuhan sandang dan barang-barang yang lain secara berebihan, tetapi juga dalam menggunakan jasa teknologi informasi. Tingkat konsumsi yang tinggi dalam mengakses jasa internet berimbas pada produktivitas kerja yang rendah. Budaya konsumtif menjadikan kaum muda kecanduan dalam peamakaian teknologi secara berlebihan dan tidak sepantasnya secara sadar dan berkelanjutan. Ketergantungan tersbut sulit untuk dihilangkan dan menjangkiti gaya hidup.
Terkait dengan teknologi informasi dan gaya hidup, kaum muda saat ini pun disuntik dengan fenomena handphone berbasis internet. Kaum muda dianggap tidak mengikuti perkembangan zaman bila masih menggunakan hanphone yang hanya menyediakan fiture yang terbatas. Jika diamati, mereka seakan berlomba mengganti handphone dengan produk terbaru yang menyediakan fasilitas teknologi internet paling kekinian. Padahal tujuan utama sebagian dari kaum muda menggunakannya mungkin sekadar mengikuti trend. Hal ini semakin menyudutkan kaum muda Indonesia sebagai masyarakat korban iklan dan korban gaya hidup. Kaum muda sekarang mungkin hanya melihat apa yang dilakukan oleh kebanyakan orang tanpa menimbang manfaatnya. Gaya hidup yang hanya ikut-ikutan itu sangat memprihatinkan dari segi pekembangan budaya masyarakat. Bangsa Indonesia mungkin masih belum beralih dari masyarakat industry yang hanya melihat barang dan jasa dari ‘kemasan luar’. Seharusnya kaum muda menjadi pionir pembentukan iklim masyarakat berbasis informasi.
Jika digali lebih dalam tentang internet, maka banyak sekali manfaat yang bisa kita ambil. Dalam dunia internet terdapat peluang usaha yang dapat diciptakan mengingat tingkat kebutuhan pasar yang sangat tinggi. Untuk itu kaum muda harus bisa melihat peluang tersebut. Penggunaan jasa internet yang meningkat setiap tahunnya menjadi lahan empuk untuk berkarya. Dari sisi karya kita ambil contoh blog. Blog menurut wikipedia ensiklopedia bebas merupakan singkatan dari web log yaitu bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebgai posting) pada sebuah halaman web umum. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna internet sesuai dengan topik dan tujuan si pengguna blog tersebut. Apakah membuat blog adalah hal yang produktif ? Jawabannya adalah ya. Contoh kaum muda yang sukses karena produktif dalam membuat blog adalah Raditya Dika. Ia adalah seorang penulis yang mulai dikenal setelah buku pertamanya “kambing jantan” laris di pasaran. Buku tersebut adalah adaptasi dari blog pribadinya. Itulah contoh produktivitas anak muda yang memanfaatkan peluang di dunia internet.
Produktivitas dalam memanfaatkan jasa internet juga bisa dirah dari sifat kaum muda yang inovatif. Sebagai generasi yang mempunyai ide-ide cemerlang, kaum muda dapat memanfaatkan peluang usaha di dunia informasi. Kaum muda yang seperti ini biasanya menjual produk barang dan jasa di situs-situs komunitas bahkan membuat situs komunitas sendiri. Contohnya saja situs kaskus.us. Situs kaskus.us dibuat oleh salah satu anak muda bangsa ini yang inovatif, yaitu Andre Darwis. Ketika tahun 1999 belum ada satupun situs komunitas di Indonesia ia mampu mencari peluang untuk membuat sesuatu yang luar biasa dan bermanfaat dari hobinya menggunakan jasa internet. Hingga saat ini kaskus.us berkembang menjadi situs komunitas terbesar di Indonesia. Andre Darwis pun mendapatkan keuntungan materi yang sangat besar.
Pada dasarnya untuk mengubah kaum muda Indonesia dari sifat konsumtif ke produktif memang membutuhkan waktu lama. Namun, hal tersebut dikembalikan kepada pribadi masing-masing. Hal terpenting adalah mengubah diri dan mencoba menggali potensi diri yang ada. Sebagai pewaris peradaban, kaum muda sebaiknya memiliki konsep diri dalam mengikuti perubahan tuntutan zaman. Kreatif, Proaktif, dan Profesional adalah tiga langkah kunci untuk membuka pintu-pintu kesuksesan dan melawan sifat konsumtif.
Langkah yang pertama adalah kreatif. Menurut seorang ahli, Richard L. Weaver, orang yang kreatif adalah berani menghadapi tantangan baru dan bersedia menghadapi risiko kegagalan, Kretivitas berarti kemauan berwisata di suatu wilayah baru. Sangat banyak sisi-sisi yang bisa dikembangkan secara kreatif di dunia internet. Langkah yang kedua adalah proaktif. Proaktif adalah pandai membaca situasi. Serta proaktif tidak sekadar bisa mengambil inisiatif. Tetapi juga memahami dengan jeli permasalahan yang ada dengan kaca mata yang akurat dan tidak semata-mata mengikuti perasaan. Orang proaktif adalah merealisasikan pemikiran atau ide dengan tindakan. Jika sudah mendapatkan peluang untuk produktif di dunia informasi, maka ia segera melakukan tindakan. Merealisasikan ide produk dalam pemanfaat teknologi internet dimulai dari: hal yang bagi sebagian orang tidak mungkin, keluar dari pemikiran yang klasik, dan tidak terprediksi. Langkah yang ketiga adalah professional. Profesional dalam konteks pembahasan ini ialah orang yang secara sungguh-sungguh dan serius mengembangkan kreativitasnya dalam menciptakan sesuatu yang bermanfaat di dunia informasi.
Dengan menjalankan ketiga langkah ini dalam menggunakan jasa internet. Maka kaum muda Indonesia tidak hanya menjadi konsumen-konsumen yang setia mengikuti arus perkembangan teknologi informasi. Dengan langkah-langkah itu pula kaum muda bisa menjadi agen perubahan dari masyarakat konsumtif ke masayarakat produktif.
Aktivitas pemanfaatan teknologi internet di Indonesia apabila dilihat secara umum, memang sangat menggembirakan. Artinya kaum muda negeri ini sudah melek teknologi. Menutut data Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) yang merujuk pada perhitungan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2009 jumlah pengguna internet telah mencapai angka 25 juta pengguna dan diperkirakan meningkat 25 persen setiap tahunnya. Maka sekitar 12 persen dari total penduduk Indonesia telah menjadi pengguna jasa internet.
Namun, jika kita telaah lebih jauh sebenarnya apa yang kaum muda cari saat beraktivitas menggunakan jasa internet? Menurut data yang juga dikeluarkan Depkominfo, dari 12 persen pengguna jasa internet lebih dari setengahnya hanya memanfaatkannya untuk chating. Data yang menimbulkan spekulasi negatf, mengingat manfaat internet jauh lebih luas ketimbang kita menggunakannya hanya untuk chating. Lalu lebih dari setengah yang menggunakan internet untuk ber-chating ialah kaum muda usia 16-25 tahun. Misal situs jejaring sosial Yahoo Massanger (YM) diambil menjadi contoh. Semua mengetahui bahwa YM bukanlah produk anak negeri ini. Hal tersebut menisyaratkan kaum muda Indonesia-lah yang berposisi sebagai konsumen. Kaum muda seolah disihir dengan menjadi pengguna setia jasa YM. Bahkan menurut survey Depkominfo pengguna jasa internet bisa menghabiskan berjam-jam di depan layar. Hal tersebut seolah memposisikan kaum muda negeri ini sebagai golongan yang konsumtif.
Dari pemaparan berdasarkan data yang dikeluarkan Depkominfo, budaya konsumtif kaum muda di Indonesia ternyata tidak hanya terjadi dalam membeli kebutuhan sandang dan barang-barang yang lain secara berebihan, tetapi juga dalam menggunakan jasa teknologi informasi. Tingkat konsumsi yang tinggi dalam mengakses jasa internet berimbas pada produktivitas kerja yang rendah. Budaya konsumtif menjadikan kaum muda kecanduan dalam peamakaian teknologi secara berlebihan dan tidak sepantasnya secara sadar dan berkelanjutan. Ketergantungan tersbut sulit untuk dihilangkan dan menjangkiti gaya hidup.
Terkait dengan teknologi informasi dan gaya hidup, kaum muda saat ini pun disuntik dengan fenomena handphone berbasis internet. Kaum muda dianggap tidak mengikuti perkembangan zaman bila masih menggunakan hanphone yang hanya menyediakan fiture yang terbatas. Jika diamati, mereka seakan berlomba mengganti handphone dengan produk terbaru yang menyediakan fasilitas teknologi internet paling kekinian. Padahal tujuan utama sebagian dari kaum muda menggunakannya mungkin sekadar mengikuti trend. Hal ini semakin menyudutkan kaum muda Indonesia sebagai masyarakat korban iklan dan korban gaya hidup. Kaum muda sekarang mungkin hanya melihat apa yang dilakukan oleh kebanyakan orang tanpa menimbang manfaatnya. Gaya hidup yang hanya ikut-ikutan itu sangat memprihatinkan dari segi pekembangan budaya masyarakat. Bangsa Indonesia mungkin masih belum beralih dari masyarakat industry yang hanya melihat barang dan jasa dari ‘kemasan luar’. Seharusnya kaum muda menjadi pionir pembentukan iklim masyarakat berbasis informasi.
Jika digali lebih dalam tentang internet, maka banyak sekali manfaat yang bisa kita ambil. Dalam dunia internet terdapat peluang usaha yang dapat diciptakan mengingat tingkat kebutuhan pasar yang sangat tinggi. Untuk itu kaum muda harus bisa melihat peluang tersebut. Penggunaan jasa internet yang meningkat setiap tahunnya menjadi lahan empuk untuk berkarya. Dari sisi karya kita ambil contoh blog. Blog menurut wikipedia ensiklopedia bebas merupakan singkatan dari web log yaitu bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebgai posting) pada sebuah halaman web umum. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna internet sesuai dengan topik dan tujuan si pengguna blog tersebut. Apakah membuat blog adalah hal yang produktif ? Jawabannya adalah ya. Contoh kaum muda yang sukses karena produktif dalam membuat blog adalah Raditya Dika. Ia adalah seorang penulis yang mulai dikenal setelah buku pertamanya “kambing jantan” laris di pasaran. Buku tersebut adalah adaptasi dari blog pribadinya. Itulah contoh produktivitas anak muda yang memanfaatkan peluang di dunia internet.
Produktivitas dalam memanfaatkan jasa internet juga bisa dirah dari sifat kaum muda yang inovatif. Sebagai generasi yang mempunyai ide-ide cemerlang, kaum muda dapat memanfaatkan peluang usaha di dunia informasi. Kaum muda yang seperti ini biasanya menjual produk barang dan jasa di situs-situs komunitas bahkan membuat situs komunitas sendiri. Contohnya saja situs kaskus.us. Situs kaskus.us dibuat oleh salah satu anak muda bangsa ini yang inovatif, yaitu Andre Darwis. Ketika tahun 1999 belum ada satupun situs komunitas di Indonesia ia mampu mencari peluang untuk membuat sesuatu yang luar biasa dan bermanfaat dari hobinya menggunakan jasa internet. Hingga saat ini kaskus.us berkembang menjadi situs komunitas terbesar di Indonesia. Andre Darwis pun mendapatkan keuntungan materi yang sangat besar.
Pada dasarnya untuk mengubah kaum muda Indonesia dari sifat konsumtif ke produktif memang membutuhkan waktu lama. Namun, hal tersebut dikembalikan kepada pribadi masing-masing. Hal terpenting adalah mengubah diri dan mencoba menggali potensi diri yang ada. Sebagai pewaris peradaban, kaum muda sebaiknya memiliki konsep diri dalam mengikuti perubahan tuntutan zaman. Kreatif, Proaktif, dan Profesional adalah tiga langkah kunci untuk membuka pintu-pintu kesuksesan dan melawan sifat konsumtif.
Langkah yang pertama adalah kreatif. Menurut seorang ahli, Richard L. Weaver, orang yang kreatif adalah berani menghadapi tantangan baru dan bersedia menghadapi risiko kegagalan, Kretivitas berarti kemauan berwisata di suatu wilayah baru. Sangat banyak sisi-sisi yang bisa dikembangkan secara kreatif di dunia internet. Langkah yang kedua adalah proaktif. Proaktif adalah pandai membaca situasi. Serta proaktif tidak sekadar bisa mengambil inisiatif. Tetapi juga memahami dengan jeli permasalahan yang ada dengan kaca mata yang akurat dan tidak semata-mata mengikuti perasaan. Orang proaktif adalah merealisasikan pemikiran atau ide dengan tindakan. Jika sudah mendapatkan peluang untuk produktif di dunia informasi, maka ia segera melakukan tindakan. Merealisasikan ide produk dalam pemanfaat teknologi internet dimulai dari: hal yang bagi sebagian orang tidak mungkin, keluar dari pemikiran yang klasik, dan tidak terprediksi. Langkah yang ketiga adalah professional. Profesional dalam konteks pembahasan ini ialah orang yang secara sungguh-sungguh dan serius mengembangkan kreativitasnya dalam menciptakan sesuatu yang bermanfaat di dunia informasi.
Dengan menjalankan ketiga langkah ini dalam menggunakan jasa internet. Maka kaum muda Indonesia tidak hanya menjadi konsumen-konsumen yang setia mengikuti arus perkembangan teknologi informasi. Dengan langkah-langkah itu pula kaum muda bisa menjadi agen perubahan dari masyarakat konsumtif ke masayarakat produktif.
Read More
BUDAYA BER INTERNET
Saat
ini teknologi informasi sepertinya sulit untuk dilepaskan dari gaya
hidup kaum muda di Indonesia, khususnya dari golongan pendidikan tinggi.
Salah satu contoh teknologi informasi itu adalah internet. Hampir
setiap hari kaum muda berusaha mencari akses untuk surfing di internet.
Fenomena itu biasa kita lihat di perguruan tinggi. Mahasiswa duduk
berjejer di pelataran kampus dengan laptop didepannya sambil sibuk
mengoperasikannya. Bahkan aktivitas pemanfaatan teknologi internet juga
sudah menjadi hal yang biasa di tingkat Sekolah Menengah Atas.
Aktivitas pemanfaatan teknologi internet di Indonesia apabila dilihat secara umum, memang sangat menggembirakan. Artinya kaum muda negeri ini sudah melek teknologi. Menutut data Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) yang merujuk pada perhitungan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2009 jumlah pengguna internet telah mencapai angka 25 juta pengguna dan diperkirakan meningkat 25 persen setiap tahunnya. Maka sekitar 12 persen dari total penduduk Indonesia telah menjadi pengguna jasa internet.
Namun, jika kita telaah lebih jauh sebenarnya apa yang kaum muda cari saat beraktivitas menggunakan jasa internet? Menurut data yang juga dikeluarkan Depkominfo, dari 12 persen pengguna jasa internet lebih dari setengahnya hanya memanfaatkannya untuk chating. Data yang menimbulkan spekulasi negatf, mengingat manfaat internet jauh lebih luas ketimbang kita menggunakannya hanya untuk chating. Lalu lebih dari setengah yang menggunakan internet untuk ber-chating ialah kaum muda usia 16-25 tahun. Misal situs jejaring sosial Yahoo Massanger (YM) diambil menjadi contoh. Semua mengetahui bahwa YM bukanlah produk anak negeri ini. Hal tersebut menisyaratkan kaum muda Indonesia-lah yang berposisi sebagai konsumen. Kaum muda seolah disihir dengan menjadi pengguna setia jasa YM. Bahkan menurut survey Depkominfo pengguna jasa internet bisa menghabiskan berjam-jam di depan layar. Hal tersebut seolah memposisikan kaum muda negeri ini sebagai golongan yang konsumtif.
Dari pemaparan berdasarkan data yang dikeluarkan Depkominfo, budaya konsumtif kaum muda di Indonesia ternyata tidak hanya terjadi dalam membeli kebutuhan sandang dan barang-barang yang lain secara berebihan, tetapi juga dalam menggunakan jasa teknologi informasi. Tingkat konsumsi yang tinggi dalam mengakses jasa internet berimbas pada produktivitas kerja yang rendah. Budaya konsumtif menjadikan kaum muda kecanduan dalam peamakaian teknologi secara berlebihan dan tidak sepantasnya secara sadar dan berkelanjutan. Ketergantungan tersbut sulit untuk dihilangkan dan menjangkiti gaya hidup.
Terkait dengan teknologi informasi dan gaya hidup, kaum muda saat ini pun disuntik dengan fenomena handphone berbasis internet. Kaum muda dianggap tidak mengikuti perkembangan zaman bila masih menggunakan hanphone yang hanya menyediakan fiture yang terbatas. Jika diamati, mereka seakan berlomba mengganti handphone dengan produk terbaru yang menyediakan fasilitas teknologi internet paling kekinian. Padahal tujuan utama sebagian dari kaum muda menggunakannya mungkin sekadar mengikuti trend. Hal ini semakin menyudutkan kaum muda Indonesia sebagai masyarakat korban iklan dan korban gaya hidup. Kaum muda sekarang mungkin hanya melihat apa yang dilakukan oleh kebanyakan orang tanpa menimbang manfaatnya. Gaya hidup yang hanya ikut-ikutan itu sangat memprihatinkan dari segi pekembangan budaya masyarakat. Bangsa Indonesia mungkin masih belum beralih dari masyarakat industry yang hanya melihat barang dan jasa dari ‘kemasan luar’. Seharusnya kaum muda menjadi pionir pembentukan iklim masyarakat berbasis informasi.
Jika digali lebih dalam tentang internet, maka banyak sekali manfaat yang bisa kita ambil. Dalam dunia internet terdapat peluang usaha yang dapat diciptakan mengingat tingkat kebutuhan pasar yang sangat tinggi. Untuk itu kaum muda harus bisa melihat peluang tersebut. Penggunaan jasa internet yang meningkat setiap tahunnya menjadi lahan empuk untuk berkarya. Dari sisi karya kita ambil contoh blog. Blog menurut wikipedia ensiklopedia bebas merupakan singkatan dari web log yaitu bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebgai posting) pada sebuah halaman web umum. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna internet sesuai dengan topik dan tujuan si pengguna blog tersebut. Apakah membuat blog adalah hal yang produktif ? Jawabannya adalah ya. Contoh kaum muda yang sukses karena produktif dalam membuat blog adalah Raditya Dika. Ia adalah seorang penulis yang mulai dikenal setelah buku pertamanya “kambing jantan” laris di pasaran. Buku tersebut adalah adaptasi dari blog pribadinya. Itulah contoh produktivitas anak muda yang memanfaatkan peluang di dunia internet.
Produktivitas dalam memanfaatkan jasa internet juga bisa dirah dari sifat kaum muda yang inovatif. Sebagai generasi yang mempunyai ide-ide cemerlang, kaum muda dapat memanfaatkan peluang usaha di dunia informasi. Kaum muda yang seperti ini biasanya menjual produk barang dan jasa di situs-situs komunitas bahkan membuat situs komunitas sendiri. Contohnya saja situs kaskus.us. Situs kaskus.us dibuat oleh salah satu anak muda bangsa ini yang inovatif, yaitu Andre Darwis. Ketika tahun 1999 belum ada satupun situs komunitas di Indonesia ia mampu mencari peluang untuk membuat sesuatu yang luar biasa dan bermanfaat dari hobinya menggunakan jasa internet. Hingga saat ini kaskus.us berkembang menjadi situs komunitas terbesar di Indonesia. Andre Darwis pun mendapatkan keuntungan materi yang sangat besar.
Pada dasarnya untuk mengubah kaum muda Indonesia dari sifat konsumtif ke produktif memang membutuhkan waktu lama. Namun, hal tersebut dikembalikan kepada pribadi masing-masing. Hal terpenting adalah mengubah diri dan mencoba menggali potensi diri yang ada. Sebagai pewaris peradaban, kaum muda sebaiknya memiliki konsep diri dalam mengikuti perubahan tuntutan zaman. Kreatif, Proaktif, dan Profesional adalah tiga langkah kunci untuk membuka pintu-pintu kesuksesan dan melawan sifat konsumtif.
Langkah yang pertama adalah kreatif. Menurut seorang ahli, Richard L. Weaver, orang yang kreatif adalah berani menghadapi tantangan baru dan bersedia menghadapi risiko kegagalan, Kretivitas berarti kemauan berwisata di suatu wilayah baru. Sangat banyak sisi-sisi yang bisa dikembangkan secara kreatif di dunia internet. Langkah yang kedua adalah proaktif. Proaktif adalah pandai membaca situasi. Serta proaktif tidak sekadar bisa mengambil inisiatif. Tetapi juga memahami dengan jeli permasalahan yang ada dengan kaca mata yang akurat dan tidak semata-mata mengikuti perasaan. Orang proaktif adalah merealisasikan pemikiran atau ide dengan tindakan. Jika sudah mendapatkan peluang untuk produktif di dunia informasi, maka ia segera melakukan tindakan. Merealisasikan ide produk dalam pemanfaat teknologi internet dimulai dari: hal yang bagi sebagian orang tidak mungkin, keluar dari pemikiran yang klasik, dan tidak terprediksi. Langkah yang ketiga adalah professional. Profesional dalam konteks pembahasan ini ialah orang yang secara sungguh-sungguh dan serius mengembangkan kreativitasnya dalam menciptakan sesuatu yang bermanfaat di dunia informasi.
Dengan menjalankan ketiga langkah ini dalam menggunakan jasa internet. Maka kaum muda Indonesia tidak hanya menjadi konsumen-konsumen yang setia mengikuti arus perkembangan teknologi informasi. Dengan langkah-langkah itu pula kaum muda bisa menjadi agen perubahan dari masyarakat konsumtif ke masayarakat produktif.
Saat
ini teknologi informasi sepertinya sulit untuk dilepaskan dari gaya
hidup kaum muda di Indonesia, khususnya dari golongan pendidikan tinggi.
Salah satu contoh teknologi informasi itu adalah internet. Hampir
setiap hari kaum muda berusaha mencari akses untuk surfing di internet.
Fenomena itu biasa kita lihat di perguruan tinggi. Mahasiswa duduk
berjejer di pelataran kampus dengan laptop didepannya sambil sibuk
mengoperasikannya. Bahkan aktivitas pemanfaatan teknologi internet juga
sudah menjadi hal yang biasa di tingkat Sekolah Menengah Atas.
Aktivitas pemanfaatan teknologi internet di Indonesia apabila dilihat secara umum, memang sangat menggembirakan. Artinya kaum muda negeri ini sudah melek teknologi. Menutut data Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) yang merujuk pada perhitungan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2009 jumlah pengguna internet telah mencapai angka 25 juta pengguna dan diperkirakan meningkat 25 persen setiap tahunnya. Maka sekitar 12 persen dari total penduduk Indonesia telah menjadi pengguna jasa internet.
Namun, jika kita telaah lebih jauh sebenarnya apa yang kaum muda cari saat beraktivitas menggunakan jasa internet? Menurut data yang juga dikeluarkan Depkominfo, dari 12 persen pengguna jasa internet lebih dari setengahnya hanya memanfaatkannya untuk chating. Data yang menimbulkan spekulasi negatf, mengingat manfaat internet jauh lebih luas ketimbang kita menggunakannya hanya untuk chating. Lalu lebih dari setengah yang menggunakan internet untuk ber-chating ialah kaum muda usia 16-25 tahun. Misal situs jejaring sosial Yahoo Massanger (YM) diambil menjadi contoh. Semua mengetahui bahwa YM bukanlah produk anak negeri ini. Hal tersebut menisyaratkan kaum muda Indonesia-lah yang berposisi sebagai konsumen. Kaum muda seolah disihir dengan menjadi pengguna setia jasa YM. Bahkan menurut survey Depkominfo pengguna jasa internet bisa menghabiskan berjam-jam di depan layar. Hal tersebut seolah memposisikan kaum muda negeri ini sebagai golongan yang konsumtif.
Dari pemaparan berdasarkan data yang dikeluarkan Depkominfo, budaya konsumtif kaum muda di Indonesia ternyata tidak hanya terjadi dalam membeli kebutuhan sandang dan barang-barang yang lain secara berebihan, tetapi juga dalam menggunakan jasa teknologi informasi. Tingkat konsumsi yang tinggi dalam mengakses jasa internet berimbas pada produktivitas kerja yang rendah. Budaya konsumtif menjadikan kaum muda kecanduan dalam peamakaian teknologi secara berlebihan dan tidak sepantasnya secara sadar dan berkelanjutan. Ketergantungan tersbut sulit untuk dihilangkan dan menjangkiti gaya hidup.
Terkait dengan teknologi informasi dan gaya hidup, kaum muda saat ini pun disuntik dengan fenomena handphone berbasis internet. Kaum muda dianggap tidak mengikuti perkembangan zaman bila masih menggunakan hanphone yang hanya menyediakan fiture yang terbatas. Jika diamati, mereka seakan berlomba mengganti handphone dengan produk terbaru yang menyediakan fasilitas teknologi internet paling kekinian. Padahal tujuan utama sebagian dari kaum muda menggunakannya mungkin sekadar mengikuti trend. Hal ini semakin menyudutkan kaum muda Indonesia sebagai masyarakat korban iklan dan korban gaya hidup. Kaum muda sekarang mungkin hanya melihat apa yang dilakukan oleh kebanyakan orang tanpa menimbang manfaatnya. Gaya hidup yang hanya ikut-ikutan itu sangat memprihatinkan dari segi pekembangan budaya masyarakat. Bangsa Indonesia mungkin masih belum beralih dari masyarakat industry yang hanya melihat barang dan jasa dari ‘kemasan luar’. Seharusnya kaum muda menjadi pionir pembentukan iklim masyarakat berbasis informasi.
Jika digali lebih dalam tentang internet, maka banyak sekali manfaat yang bisa kita ambil. Dalam dunia internet terdapat peluang usaha yang dapat diciptakan mengingat tingkat kebutuhan pasar yang sangat tinggi. Untuk itu kaum muda harus bisa melihat peluang tersebut. Penggunaan jasa internet yang meningkat setiap tahunnya menjadi lahan empuk untuk berkarya. Dari sisi karya kita ambil contoh blog. Blog menurut wikipedia ensiklopedia bebas merupakan singkatan dari web log yaitu bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebgai posting) pada sebuah halaman web umum. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna internet sesuai dengan topik dan tujuan si pengguna blog tersebut. Apakah membuat blog adalah hal yang produktif ? Jawabannya adalah ya. Contoh kaum muda yang sukses karena produktif dalam membuat blog adalah Raditya Dika. Ia adalah seorang penulis yang mulai dikenal setelah buku pertamanya “kambing jantan” laris di pasaran. Buku tersebut adalah adaptasi dari blog pribadinya. Itulah contoh produktivitas anak muda yang memanfaatkan peluang di dunia internet.
Produktivitas dalam memanfaatkan jasa internet juga bisa dirah dari sifat kaum muda yang inovatif. Sebagai generasi yang mempunyai ide-ide cemerlang, kaum muda dapat memanfaatkan peluang usaha di dunia informasi. Kaum muda yang seperti ini biasanya menjual produk barang dan jasa di situs-situs komunitas bahkan membuat situs komunitas sendiri. Contohnya saja situs kaskus.us. Situs kaskus.us dibuat oleh salah satu anak muda bangsa ini yang inovatif, yaitu Andre Darwis. Ketika tahun 1999 belum ada satupun situs komunitas di Indonesia ia mampu mencari peluang untuk membuat sesuatu yang luar biasa dan bermanfaat dari hobinya menggunakan jasa internet. Hingga saat ini kaskus.us berkembang menjadi situs komunitas terbesar di Indonesia. Andre Darwis pun mendapatkan keuntungan materi yang sangat besar.
Pada dasarnya untuk mengubah kaum muda Indonesia dari sifat konsumtif ke produktif memang membutuhkan waktu lama. Namun, hal tersebut dikembalikan kepada pribadi masing-masing. Hal terpenting adalah mengubah diri dan mencoba menggali potensi diri yang ada. Sebagai pewaris peradaban, kaum muda sebaiknya memiliki konsep diri dalam mengikuti perubahan tuntutan zaman. Kreatif, Proaktif, dan Profesional adalah tiga langkah kunci untuk membuka pintu-pintu kesuksesan dan melawan sifat konsumtif.
Langkah yang pertama adalah kreatif. Menurut seorang ahli, Richard L. Weaver, orang yang kreatif adalah berani menghadapi tantangan baru dan bersedia menghadapi risiko kegagalan, Kretivitas berarti kemauan berwisata di suatu wilayah baru. Sangat banyak sisi-sisi yang bisa dikembangkan secara kreatif di dunia internet. Langkah yang kedua adalah proaktif. Proaktif adalah pandai membaca situasi. Serta proaktif tidak sekadar bisa mengambil inisiatif. Tetapi juga memahami dengan jeli permasalahan yang ada dengan kaca mata yang akurat dan tidak semata-mata mengikuti perasaan. Orang proaktif adalah merealisasikan pemikiran atau ide dengan tindakan. Jika sudah mendapatkan peluang untuk produktif di dunia informasi, maka ia segera melakukan tindakan. Merealisasikan ide produk dalam pemanfaat teknologi internet dimulai dari: hal yang bagi sebagian orang tidak mungkin, keluar dari pemikiran yang klasik, dan tidak terprediksi. Langkah yang ketiga adalah professional. Profesional dalam konteks pembahasan ini ialah orang yang secara sungguh-sungguh dan serius mengembangkan kreativitasnya dalam menciptakan sesuatu yang bermanfaat di dunia informasi.
Dengan menjalankan ketiga langkah ini dalam menggunakan jasa internet. Maka kaum muda Indonesia tidak hanya menjadi konsumen-konsumen yang setia mengikuti arus perkembangan teknologi informasi. Dengan langkah-langkah itu pula kaum muda bisa menjadi agen perubahan dari masyarakat konsumtif ke masayarakat produktif.
Posted on
1.Apa yang dimaksud ilmu budaya dasar itu sendiri?
Menurut saya Ilmu Budaya Dasar adalah suatu ilmu yang mempelajari dasar dasar kebudayaan, Budaya memang merupakan salah satu jiwa dari nilai nilai yang ada di dalam masyarakat.
Read More
ILMU BUDAYA DASAR
Menurut saya Ilmu Budaya Dasar adalah suatu ilmu yang mempelajari dasar dasar kebudayaan, Budaya memang merupakan salah satu jiwa dari nilai nilai yang ada di dalam masyarakat.
Secara umum pengertian kebudayaan adalah merupakan jalan atau arah didalam bertindak dan berfikir untuk memenuhi kebutuhan hidup baik jasmani maupun rohani.
Pokok-pokok yang terkandung dari beberapa devinisi kebudayaan:
1. Kebudayaan yang terdapat antara umat manusia sangat beragam.
2. Kebudayaan didapat dan diteruskan melalui pelajaran.
3. Kebudayaan terjabarkan dari komponen-komponen biologi, psikologi dan sosiologi.
4. Kebudayaan berstruktur dan terbagi dalam aspek-aspek kesenian, bahasa, adat istiadat, budaya daerah dan budaya nasional.
2. Kebudayaan didapat dan diteruskan melalui pelajaran.
3. Kebudayaan terjabarkan dari komponen-komponen biologi, psikologi dan sosiologi.
4. Kebudayaan berstruktur dan terbagi dalam aspek-aspek kesenian, bahasa, adat istiadat, budaya daerah dan budaya nasional.
2.Penerapan Ilmu budaya dasar dalam kehidupan sehari-hari.
Penerapan Ilmu Budaya dasar
dalam kehidupan Sehari-hari, sebagian kita sudah bahas dalam definisi
diatas, bahwa kita sebagai manusia secara sadar atau tidak sadar sering
berinteraksi antar teman, masyarakat, ataupun keluarga. Inilah yang
disebut Penerapan Ilmu budaya dasar dalam kehidupan kita. Dimana yang
dimaksud Budaya diatas adalah bagaimana kita harus bersikap dalam aspek
kehidupan yang berbeda-beda sehingga kita dapat menempatkan diri pada
situasi apapun yang akan kita hadapi.
Dalam penerapan Ilmu ini faktor pendukungnya antara lain adalah agama atau kepercayaan kita terhadat Tuhan.
Dimana dalam agama itu sendiri sudah pasti diajarkan bagaimana kita
harus menjaga interaksi kita terhadap Tuhan dan sesama manusia, agar
tercipta hubungan yang harmonis dalam kehudupan.
Inti
dari ilmu budaya dasar dalam kehidupan bermasyarakat, yaitu sejauh apa
ilmu budaya dasar dapat mempengaruhi sikap dan tata cara kita dalam
bermasyarakat. Bila kita sudah mempunyai dasar yang kuat, dapat diyakini
bahwa kita akan dapat membawa diri dalam masyarakat.