Andre Hasra Putra. Diberdayakan oleh Blogger.
Posted on Selasa, 30 Oktober 2012


Siapa yang tidak kenal dengan game Tetris, untuk angkatan 80 keatas pastinya sudah mengenal dengan yang namanya game Tetris.Mungkin untuk sekarang ini game Tetris tidaklah populer lagi, karena sudah terkalahkan oleh game-game lainnya yang lebih canggih yang lebih menampilkan grafis yang sangat baik dengan didukung efek tiga dimensi.

Saya masih ingat dulu ketika masih SD sering sekali bermain Tetris ini dengan suatu konsol game yang disebut GameBoy. Kadang juga ada pedagang yang berkeliling rumah untuk menyewakan GameBoy itu. Tapi dengan terkenalnya game Tetris ini, apakah kita mengenal sejarahnya tentang game Tetris ?

Tetris adalah salah satu pabrikan game terkemuka di dunia. Dicintai oleh berbagai kalangan usia dan budaya, tua maupun muda pasti pernah memainkan game ini. Tetris menjadi salah satu video game yang paling dikenal luas sepanjang masa. Semenjak dimulai berdirinya Tetris ini pada 26 tahun silam, lebih dari 125 juta produk Tetris telah terjual ke segala penjuru dunia.

Tepatnya pada bulan Juni tahun 1984, Alexey Pajitnov menciptakan tetris pada waktu-waktu luangnya ketika bekerja pada Moscow Academy of Sciences. Pajitnov sangat menyukai teka-teki dan permainan, tetris merevolusi permainan puzzle dengan potongan-potongan yang berjatuhan untuk menjadikan sebuah garis.

Empat tahun kemudian, seorang perancang dan penerbit game bernama Henk Rogers menemukan Tetris ini pada sebuah pameran dagang di Las Vegas. Karena percaya bahwa tetris akan menjadi sebuah permainan yang melegenda, maka setahun kemudian Henk Rogers pergi ke Moskow untuk mencari siapa yang bertanggung jawab penuh terhadap permainan tetris ini, yang pada akhirnya bernegosiasi dengan Nintendo untuk mengeluarkan game Tetris ini pada GameBoy. 

Akhirnya pada tahun 1989 GameBoy terbit dengan sebuah game yang dikemas, yang tak lain adalah Tetris. Tetris versi GameBoy ini telah membuat terobosan baru dalam dunia game yang telah menghilangkan perbedaan jenis kelamin dalam suatu permainan dan menciptakan fenomena dunia dengan terjual lebih dari 35 juta kopi di seluruh dunia...

Tetris



Tetris (bahasa Rusia: Тетрис) adalah teka-teki yang didesain dan diprogram oleh Alexey Pajitnov pada bulan Juni 1985, pada saat ia bekerja diPusat Komputer Dorodnicyn di Akademi Sains Uni Soviet di Moskow. Namanya berasal dari awalan numerik Yunani tetra yang bermakna bangun dengan empat bagian.
Permainan ini (atau variasi lainnya) terdapat pada hampir setiap konsol permainan video dan komputer pribadi, begitu juga pada peralatan lainnya seperti kalkulatorponselpemutar media portabelPDA dan bahkan sebagai rahasia pada produk non-media seperti osiloskop.
Walaupun Tetris muncul kebanyakan pada komputer rumahan, permainan ini lebih sukses pada versi Gameboy yang dirilis pada 1989 yang membuatnya sebagai permainan paling populer sepanjang masa. Pada berita Electronic Gaming Monthly ke-100, Tetris berada pada urutan pertama pada "Permainan Terbaik Sepanjang Masa". Pada tahun 2007, Tetris berada di urutan kedua pada "100 Permainan Terbaik Sepanjang Masa" menurut IGN.

Permainan

Pada permainan, berbagai macam tetromino yang terdiri dari empat balok akan jatuh. Tujuan dari permainan ini adalah dengan memanipulasi tetromino yang jatuh, dengan mengerakannya ke samping atau memutarnya, sehingga akan terbentuk garis horizontal tanpa celah, ketika sudah terbentuk, tetromino tersebut akan menghilang, sehingga tetromino diatasnya akan terjatuh. Ketika permainan berlanjut, tetromino tersebut akan jatuh lebih cepat. Permainan akan berakhir apabila tetromino berikutnya terhalang sehingga tidak bisa masuk.

GAMBAR TETRIS DARI JAMAN KE JAMAN:





Read More
Posted on Minggu, 07 Oktober 2012


INTERNET

     Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
     Tujuan awal dibangunnya proyek internet adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

     Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
     Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.


NEW MEDIA

New media adalah istilah yang luas dalam studi media yang muncul di bagian akhir abad ke-20 yang mengacu pada on-demand akses ke konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital, serta umpan balik pengguna interaktif, partisipasi kreatif dan pembentukan masyarakat sekitar konten media. Hal lain yang paling menjanjikan dari media baru adalah "demokratisasi" dari, penerbitan penciptaan distribusi, dan konsumsi konten media. Aspek lain dari media baru adalah generasi real-time baru, konten tidak diatur.
Kebanyakan teknologi yang paling digambarkan sebagai "media baru" adalah digital, sering memiliki karakteristik yang dapat dimanipulasi, padat, kompresibel, dan interaktif. Beberapa contohnya adalah internet, website, multimedia komputer, video game, CD-ROM, dan DVD. Media baru tidak termasuk program televisi, film, majalah, buku. Wikipedia, ensiklopedia online, adalah salah satu contohnya, menggabungkan internet diakses teks digital, gambar. dan video dengan web-link, partisipasi kreatif kontributor, umpan balik pengguna interaktif dan pembentukan komunitas peserta editor dan donor untuk kepentingan non-masyarakat pembaca. Facebook adalah contoh dari model media sosial, di mana sebagian besar pengguna juga dapat langsung berpartisipasi.
Selain bermanfaat pada bidang teknologi New Media juga memiliki manfaat pada bidang – bidang lainnya, berikut adalah beberapa contoh pemanfaatan New Media di bidang selain teknologi.
1.                  Bidang Pendidikan : E-book sebagai pengganti buku
2.                  Bidang Pekerjaan : adanya website perusahaan memudahkan dalam mengirim lamaran pekerjaan
3.                  Bidang Kesehatan : dengan menggunakan web browser dapat memudahkan kita mencari informasi seputar kesehatan seperti tips dan cara membuat obat tradisional
4.                  Bidang Sosial : dengan adanya twitter, facebook, dan sebagainya memudahkan kita dalam berkomunikasi dengan siapa saja, kapan saja, dan dimana saja
5.                  Bidang Jual Beli : melakukan jual beli secara online saat ini lebih efisien karna selain menghemat waktu, dapat menjangkau seluruh wilayah.
Jadi pada umumnya New Media memberikan begitu banyak kemudahan bagi para penggunanya. Namun, itu semua kembali ke diri kita masing-masing ingin seperti apa kita memanfaatkan teknologi yang sudah tersedia di hadapan kita. Akankah teknologi akan memberi dampak positif atau negatif semua itu tergantung cara kita menggunakan teknologi tersebut.
Read More
Posted on Selasa, 08 Mei 2012
A .Pendahuluan

Situasi sosial politik di suatu negara baik yang positif maupun negatif, tidaklah bisa dilepaskan dari pengaruh berbagai gejolak yang terjadi di tingkat global ditentukan oleh citra diri dan identitas bangsa itu sendiri yang mana masing-masing bangsa di dunia sudah pasti memiliki citra diri dan identitas masing-masing sehingga setiap pengaruh global yang diterima setiap bangsa dan negarapun akan berbeda.
Era globalisasi yang diboncengi neolibralisme dan modernisasi menuju diiringi revolusi IPTEK. Dimana manusia akan terus akan mengalami revolusi tour ti (technologi, telekomunication,transportation,tourism)yang memiliki globalizing force yang dominan sehingga batas antar daerah dan antar negara semakin kabul, yang mengakibatkan dunia tanpa batas yang menganut aliran kebebasan, kebebasan nerkreatifitas, kebebasan berpendapat, dan kebebasan berkreatifitas, kebebasan berpendapat, dan kebebasan berekpresi. Seperti contoh bila kita duduk di satu kursi dan berkomunikasi dengan orang di tempat yang paling jauh ditempat diluar sana, maka kemajuan tehnologi informasi dan telekomonikasi mendekatkan jarak dan waktu. Kondisi tersebut secara tidak langsung dapat mempengaruhi tantangan budaya masyarakat khususnya I ndonesia.
Hal ini sangatlah berbahaya bila kita tidak memfilter serta membedakan mana budaya asing yang dapat diserap dan mana yang tidak. Jika kita melihat kondisi riil masyarat Indonesia sekarang ini, ternyata daya serap masyarakat terhadap budaya global lebih cepat dibanding daya serapnya terhadap budaya lokal. Bukti nyata dari pengaruh globalisasi itu, antara lain dapat disaksikan dari gaya berpakaian, dan gaya berbahasa masyarakat Indonesia, khususnya generasi muda yang sudah berubah yang kesemuanya itu diperoleh karena kemajuan tehnologi iformatika dan komunikasi khususnya pada media masa. Globalisasi media dengan segala nilai yang dibawanya seperti lewat televisi, radio, majalah, koran, buku, film, VCD, HP, dan kini lewat internet sedikit banyak akan berdampak pada budaya dan kehidupan masyarakat Indonesia.
B. Konsep Budaya dan Globalisasi Budaya
Dalam pranata Wikipedia, didapatkan arti dari pada budaya sebagai berikut: ” budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa sansekerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan dengan hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia”. Sedangkan para ahli mengemukakan pendapatnya masing-masing mengenai budaya. Menurut Edwar B. Taylor: ” Kebudayaan merupakan keseluruhan yang kompleks,yang didalamnya mengandung kepercayaan,kesenian ,moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan- kemampuan lain yang didapat seorang sebagai anggota masyarakat ”. Sementara itu Selo Soemardjan dan Seelaiman Soemardi , menurut mereka ” kebudayaan adalah sarana hasil karya, rasa dan cipta masyarakat”. Dalam definisi globalisasi menurut beberapa ahli, salah satunya adalah Jan Aart Scholte mengatakan globalisasi adalah: ”serangkaian proses dimana relasi sosial menjadi relatif terlepas dari wilayah geografis”. Sementara bila mana menilik definisi budaya diatas, maka bisa diartikan bahwa globalisasi budaya adalah : ”serangkaian proses dimana relasi akal dan budi manusia relatif terlepas dari wilayah geografis”.
Hal ini memunculkan jalinan situasi yang integratif antara akal dan budi manusia disuatu belahan bumi yang satu dengan yang lainnya. Sementara itu dalam pandangan hiperglobalis mereka berpendapat tentang definisi globalisasi budaya adalah: homogenization of the wold under the uauspices of American popular culture or Western consumerism in general “. Ini berarti bahwa globalisasi budaya adalah proses homogenisasi dunia dibawah bantuan budaya popular Amerika atau paham komsumsi budaya barat pada umumnya.
Definisi hiperglobalis tersebut, jika bisa disamakan dengan keanekaragaman istilah globalisasi pada umumnya, yang salah satunya adalah Westernisasi. Dimana ada penyebaran budaya barat terutama kebudayaan Amerika. Namu, jika dilihat lebih lanjut, definisi dari hiperglobalis tidak bisa terlepas dari pada sifat-sifat yang cenderumg mengandung pikiran ekonomi,berorientasi ekonomi.
Hal itu jelas dapat dilihat dan dinilai dari penekanan paham konsumsi terhadap budaya Barat pada umumnya. Jadi bisa juga diartikan bahwa, budaya barat adalah budaya yang diperjualbelikan, sementara masyarakat dunia pada umumnya adalah konsumen yang menikmati. Sehingga munculah kondisi dimana istilah Westernisasi digunaklan sebagai simbolis terhadap sifat konsumerisme tersebut. Baik itu konsumsi terhadap bentuk pemerintahan atau sistim politik, mekanisme pasar atau paham ekonomi , bahkan hingga bentuk celana jeans atau kebudayaan.
C. Peran Media Masa
Peran media masa dalam kehidupan sosial, terutama dalam kehidupan modern tidak ada yang menyangkal, menurut Mc Quail dalam bukunya Mass Communication Theories(2000 : 66), ada enam perspektif dalam hal melihat peran media.
Pertama, melihat media masa sebagai window on event and experriece. Media dipandang sebagai jendela yang memungkinkan khalayak melihat apa yang sedang terjadi disana. Atau media merupakan sarana belajar untuk mengetahui berbagai peristiwa.
Kedua, media juga sering dianggap a mirror of event in society and the word implying a faithful reflection. Cermin berbagai peristiwa yang ada di masyarakat dan dunia yang merefleksikan apa adanya. Karenanya para pengelola sering merasa tidak “bersalah” jika isi media penuh dengan kekerasan , konflik, pornografi, dan berbagai keburukan lain, karena memang menurut mereka faktanya demikian, media hanya sebagai refleksi fakta, terlepas dari suka atau tidak suka. Padahal sesungguhnya, angle, arah framing dari isi yang dianggap sebagai cermin realitas tersebut diputuskan oleh para professional media, dan khalayak tidak sepenuhnya bebas untuk mengetahwi apa yang mereka inginkan.
Ketiga, memandang media masa sebagai filter, sebagai guide atau gatekeeper yang menyeleksi berbagai hal untuk diberi perhatian atau tidak. Media senantiasa memilih issue, informasi atau bentuk content yang lain berdasar standar para pengelolanya. Disini khalayak “dipilihkan“ oleh media tentang apa-apa yang layak diketahwi dan mendapat perhatian.
Keempat, media masa acapkali juga dipandang sebagai guide, penunjuk jalan atau interpreter, yang menerjemahkan atau menunjukkan arah atas berbagai ketidakpastian , atau alternative yang beragam.
Kelima, melihat media sebagai forum untuk mempresentasikan berbagai informasi danide-ide kepada khalayak, sehingga memungkinkan terjadinya tanggapan dan umpan balik.
Keenam, media masa sebagai interlocutor, yang tidak hanya sekadar tempat berlalu lalangnya informasi, tetapi juga parthner komunikasi yang memungkinkan terjadinya komunikasi interaktif.
Pendeknya semua ini ingin menunjukkan, peran media dalam kehidupan sosial bukan sekedar sarana divercion, pelepas ketegangan atau hiburan, tetapi isi dan informasi yang disajikan, mempunyai peran yang signifikan dalam kehidupan sosial. Isi media masa merupakan konsumsi otak bagi khalayaknya, sehingga apa yang ada di media masa akan mempengaruhi realitas subyektif pelaku interaksi sossial. Gambaran tentang realitas yang dibentuk oleh isi media masa inilah yang nantinya mendasari respond an sikap terhadap berbagai objek social. Informasi yang salah dari media masa akan memunculkan gambaran yang salah pula terhadap obyek sosial itu. Karenanya media masa dituntut menyampaikan informasi secara akurat dan berkualitas. Kualitas informasi inilah yang merupakan tuntutan etis dan moral penyajian media masa.
D. Dampak Globalisasi Media Terhadap Budaya dan Prilaku Masyarakat Indonesia.
Bertolak dari besarnya peran media massa dalam mempengaruhi pemikiran khayalaknya, tentulah perkembangan media massa di Indonesia pada masa yang akan datang harus dipikirkan lagi. Apalagi menghadapi globalisasi media massa yang tak terelakan lagi.
Globalisasi media massa merupakan proses yang secara nature terjadi, sebagaimana jatuhnya sinar matahari, sebagaimana jatuhnya hujan atau meteor. Pendekatan profesional menjadi kata kunci, masalah dasarnya mudah diterka. Pada titik - titik tertentu, terjadi benturan antar budaya dari luar negeri yang tak dikenal oleh bangsa Indonesia. Jadi kehawatiran besar terasakan benar adanya ancaman, serbuan, penaklukan, pelunturan karena nilai – nilai luhur dalam paham kebangsaan.
Imbasnya adlah munculnya majalah-majalah Amerika dan Eropa versi Indonesia seperti : Bazaar ,Cosmopolitan ,Spice,FHM, (for Him Magazine) ,Good Housekeeping ,Trax, dan sebagainya. Begitu juga membanjirnya program tayangan dan produk tanpa dapat dibendung.Sehingga bagaimana bagi negara berkembang seperti Indonesia menyikapi penomena traspormasi media terhadap prilaku masyarakat dan budaya lokal,karena globalisasi media dengan segala yang dibawanya seperti lewat televisi, radio, majalah, koran, buku film, vcd, HP, dan kini lewat internet sedikit banyak akan berdampak pada kehidupan masyarakat.
Saat ini masyarakat sedang mengalami serbuan yang hebat dari berbagai produk poernografi berupa tabloitd, majalah, buku bacaan di media cetak, televisi, rasio, dan terutama adalah peredaran bebas VCD.Baik yang datang dari uar negeri maupun yang diproduksi sendiri. Walaupun media pernografi bukan barang baru bagi Indonesia, namun tidak pernah dalam skala seluas sekarang. Bahkan beberapa orang asing menganggap Indonesia sebagai ”surga pornografi” karena sangat mudahnya mendapat produk-produk pornografi dan harganya pun murah.
Kebebasan pers yang muncul pada awal reformasi ternyata dimanfaatkan oleh sebagian masyarakat yang tidak bertanggung jawab, untuk menerbitkan produk-produk pornografi. Mereka menganggap pers mempunyai kemerdekaan yang dijamin sebagai hak asasi warga Negara dan tidak dikenakan penyensoran dan pembredelan. Padahal dalam pasal 5 ayat 1 Undang-undang pers No 40 tahun 1999itu sendiri, mencantumkan bahwa: ”pers berkewajiban memberikan peristiwa dan opini dengan menghormati norma-norma agama dan rasa kesusilaan masyarakat”.
Dalam media audio visualpun ada Undang-Undang yang secara spesifik mengatur pornografi yaitu Undang-undang perfilman dan Undang-undang Penyiaran. Dalam Undang-undang perflman 1992 pasal 33 dinyatakan bahwa : ”setiap film dan reklame film yang akan diedarkan atau dipertujuklkan di Indonesia, wajib sensor terlebih dahulu”. Pasal 19 dari UU ini menyatakan bahwa : ”LSF (Lembaga Sensor Film)harus menolak sebuah film yang menonjolkan adegan seks lebih dari 50 % jam tayang”. Dalam UU Penyiaran pasal 36 ayat 6 dinyatakan bahwa: ” isi siaran televisi dan radio dilarang menonjolkan unsur cabul (ayat 5) dan dilarang merendahkan, melecehkan dan/atau mengabaikan nilai-nilai agama dan martabat manusia Indonesia ”.
Menurut Afdjani (2007 bahwa: Globalisasi pada hakikatnya ternyata telah membawa nuansa budaya dan nilai yang mempengaruhi selera dan gaya hidup masyarakat. Melalui media yang kian terbuka dan kian terjangkau, masyarakat menerima berbagai informasi tenteng peradaban baru yang datang dari seluruh penjuru dunia. Padahal, kita menyadari belum semua warga degara mampu menilai sampai dimana kita sebagai bangsa berada. Begitulah, misalnya banjir informasi dan budaya baru yang dibawa media tak jarang teramat asing dari sikap hidup dan norma yang berlaku. Terutama masalah pornografi dimana sekarang wanita–wanita Indonesia sangat terpengaruh oleh trend mode dari Amerika dan Eropa yang dalam berbusana cenderung minim,yang kemudian ditiru habis-habisan.
Sehingga kalau kita berjalan-jalan di mal atau di tempat publik sangat mudah menemui wanita Indonesia yang berpakaian serba minim dan mengumbar aurat.Dimana budaya itu sangat bertentangan dengan dengan norma yang ada di Indonesia.Belum lagi maraknya kehidupan free sex di kalangan remaja masa kini. Terbukti dengan adanya video porno yang pemerannya adalah orang-orang Indonesia.
Di sini pemerintah dituntut untuk bersikap aktif tidak masa bodoh melihat perkembangan kehidupan masyarakat Indonesia. Menghimbau dan kalau perlu melarang berbagai sepak terjang masyarakat yabg berperilaku yang tidak semestinya. Misalnya ketika Presiden Susilo Bambang Yudoyono menyarankan agar televisi tidak merayakan goyang erotis denga puser atau perut kelihatan. Ternyata dampaknya cukup terasa, banyak televisi yang tidak menayangkan artis yang berpakaian minim
E Antisipasi Strategis Menanggulagi Dampak Negatif Globalisasi Budaya
Ketidakberdayaan tradisi dalam menghadapi kekuatan-kekuatan lain di luar dirinya tidak boleh dibiarkan begitu saja .Upaya-upaya pembakuan dan modernisasi yang mengarah pada proses pembunuhan tradisi harus dilawan, karena itu berarti pelenyapan atas sumber lokal yang diawali dengan krisis identitas lokal.
Upaya-upaya pembangunan jati diri bangsa Indonesia, termasuk didalamnya penghargaan nilai budaya dan bahasa, nilai-nilai solidaritas sosial, kekeluargaan dan cinta tanah air yang dirasakan semakin memudar dapat disebabkan oleh beberapa faktor.Dalam kenyataannya didalam struktur masyarakat terjadi ketimpangan sosial, baik dilihat dari status maupun tingkat pendapatan. Kesenjangan sosial yang semakin melebar itu menyebabkan orang kehilangan harga diri. Budaya lokal yang lebih sesuai dengan karakter bangsa semakin sulit dicernakan sementara itu budaya global lebih mudah merasuk.
Dalam kasus Globalisasi Media, sekarang di Indonesia bermunculan lembaga-lembaga media watch yang keras sebai pers sebagai jawaban terhadap kian maraknya terhadap penerbitan yang tidak memperhitungkan masalah etika dan kode etik. Dimana melalui media massapun, kita dapat membangun media publik, karena media mempunyai kekuatan mengkonstruksi masyarakat. Misalnya melalui pemberitaan tentang dampak negatif pornografi. Komentar para ahli dan tokoh-tokoh masyarakat yang anti pornogrfi dan anti media pornografi serta tulisan-tulisan, gambar dan surat pembaca yang berisikan realitas yang dihadapi masyarakat dengan maraknya pornografi, maka media dapat dengan cepat mengkontruksikan masyarakat secara luas karena jangkauannya jauh.
Dalam masyarakat terutama di daerah pedesaan , dikenal adanya opinion leader atau pembuka pendapat atau tokoh masyarakat. Mereka mempunyai kemampuan untuk mempengaruhi orang lain untuk bertindak laku dalam cita-cita tertentu. Menurut Rogers (1983): ”pemuka pendapat memainkan peranan penting dalam penyebaran informasi. Melalui hubungan sosial yang intim, para pemuka pendapat berperan menyampaikan pesan-pesan, ide-ide dan informasi-informasi baru kepada masyarakat”. Melalui pemuka pendapat seperti tokoh agama, sesepuh desa, kepala desa, pesan-pesan tentang bahaya media pornografi dapat disampaikan.
Tapi yang lebih penting lagi adalah ketegasan Pemerintah dalam menerapkan hukum baik Undang-Undang Pers, Undang-Undang Perfilman dan Undang-Undang Penyiaran secara tegas dan konsisten disamping tentu saja partisipasi dari masyarakat untuk bersama-sama mencegah dampak buruk dari globalisasi media yang kalau dibiarkan bisa menghancurkan negeri ini.
Kemudian hal yang tidak kalah pentingnya dalam menghadapi globalisasi budaya adalah nilai-nilai kearifan lokal bukanlah nilai usang yang harus dimatikan, tetapi dapat bersinergi dengan nilai-nilai universal dan nilai-nilai modern yang dibawa globalisasi. Dunia internasional sangat menuntut demokrasi, hak asasi manusia, lingkungan hidup menjadi agenda pembangunan di setiap negara. Isu-isu tersebut dapat bersinergi dengan aktualisasi dari filosofi lokal yang dimiliki Indonesia, misalnya di Bali yang dikenal dengan ”Tri Hita Karana”, yang mengajarkan pada masyarakat Bali, bagaimana harus bersikap dan berperilaku yang selalu mengutamakan harmoni, keselarasan, keserasian dan keseimbangan hubungan antara manusia dengan alam, manusia dengan manusia, dan manusia dengan Tuhan Yang Maha Esa dalam melaksanakan hidup.
Oleh karena itu globalisasi yang tidak terhindarkan harus diantisipasi dengan pembangunan budaya yang berkarakter penguatan jati diri dan kearifan lokal yang dijadikan sebagai dasar pijakan dalam penyusunan strategi dalam pelestarian dan pengembangan budaya. Upaya memperkuat jati diri daerah dapat dilakukan melalui penanaman nilai-nilai budaya dan kesejarahan senasib dan sepenanggungan diantara warga sehingga perlu dilakukan revitalisasi budaya daerah dan perkuatan budaya daerah.
F. Penutup
Dari uraian dan penjelasan diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa dampak globalisasi kenyataannya sangat berpengaruh terhadap prilaku dan budaya masyarakat Indonesia dimana fenomena peng- globalan dunia harus disikapi dengan arif dan positif thinking karena globalisasi dan modernisasi sangat diperlukan dan bermanfaat bagi kemajuan. Namun kita tidak boleh lengah dan terlena, karena era keterbukaan dan kebebasan itu juga menimbulkan pengaruh negatif yang akan merusak budaya bangsa. Menolak globalisasi bukanlah pilihan tepat, karena itu berarti menghambat kemajuan ilmu pengetahwan dan teknologi. Akan tetapi perlu kecerdasan dalam menyaring efek globalisasi. Akses kemajuan tehnologi informatka dan komunikasi dapat dimanfaatkan sebagai pelestari dan pengembang nilai-nilai budaya lokal.Jati diri daerah harus terus tertanam dijiwa masyarskat Indonesia, serta harus terus, meningkatkan nilai-nilai keagamaaan.
Read More
Posted on
BUDAYA BER INTERNET

Saat ini teknologi informasi sepertinya sulit untuk dilepaskan dari gaya hidup kaum muda di Indonesia, khususnya dari golongan pendidikan tinggi. Salah satu contoh teknologi informasi itu adalah internet. Hampir setiap hari kaum muda berusaha mencari akses untuk surfing di internet. Fenomena itu biasa kita lihat di perguruan tinggi. Mahasiswa duduk berjejer di pelataran kampus dengan laptop didepannya sambil sibuk mengoperasikannya. Bahkan aktivitas pemanfaatan teknologi internet juga sudah menjadi hal yang biasa di tingkat Sekolah Menengah Atas.

Aktivitas pemanfaatan teknologi internet di Indonesia apabila dilihat secara umum, memang sangat menggembirakan. Artinya kaum muda negeri ini sudah melek teknologi. Menutut data Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) yang merujuk pada perhitungan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2009 jumlah pengguna internet telah mencapai angka 25 juta pengguna dan diperkirakan meningkat 25 persen setiap tahunnya. Maka sekitar 12 persen dari total penduduk Indonesia telah menjadi pengguna jasa internet.

Namun, jika kita telaah lebih jauh sebenarnya apa yang kaum muda cari saat beraktivitas menggunakan jasa internet? Menurut data yang juga dikeluarkan Depkominfo, dari 12 persen pengguna jasa internet lebih dari setengahnya hanya memanfaatkannya untuk chating. Data yang menimbulkan spekulasi negatf, mengingat manfaat internet jauh lebih luas ketimbang kita menggunakannya hanya untuk chating. Lalu lebih dari setengah yang menggunakan internet untuk ber-chating ialah kaum muda usia 16-25 tahun. Misal situs jejaring sosial Yahoo Massanger (YM) diambil menjadi contoh. Semua mengetahui bahwa YM bukanlah produk anak negeri ini. Hal tersebut menisyaratkan kaum muda Indonesia-lah yang berposisi sebagai konsumen. Kaum muda seolah disihir dengan menjadi pengguna setia jasa YM. Bahkan menurut survey Depkominfo pengguna jasa internet bisa menghabiskan berjam-jam di depan layar. Hal tersebut seolah memposisikan kaum muda negeri ini sebagai golongan yang konsumtif.

Dari pemaparan berdasarkan data yang dikeluarkan Depkominfo, budaya konsumtif kaum muda di Indonesia ternyata tidak hanya terjadi dalam membeli kebutuhan sandang dan barang-barang yang lain secara berebihan, tetapi juga dalam menggunakan jasa teknologi informasi. Tingkat konsumsi yang tinggi dalam mengakses jasa internet berimbas pada produktivitas kerja yang rendah. Budaya konsumtif menjadikan kaum muda kecanduan dalam peamakaian teknologi secara berlebihan dan tidak sepantasnya secara sadar dan berkelanjutan. Ketergantungan tersbut sulit untuk dihilangkan dan menjangkiti gaya hidup.

Terkait dengan teknologi informasi dan gaya hidup, kaum muda saat ini pun disuntik dengan fenomena handphone berbasis internet. Kaum muda dianggap tidak mengikuti perkembangan zaman bila masih menggunakan hanphone yang hanya menyediakan fiture yang terbatas. Jika diamati, mereka seakan berlomba mengganti handphone dengan produk terbaru yang menyediakan fasilitas teknologi internet paling kekinian. Padahal tujuan utama sebagian dari kaum muda menggunakannya mungkin sekadar mengikuti trend. Hal ini semakin menyudutkan kaum muda Indonesia sebagai masyarakat korban iklan dan korban gaya hidup. Kaum muda sekarang mungkin hanya melihat apa yang dilakukan oleh kebanyakan orang tanpa menimbang manfaatnya. Gaya hidup yang hanya ikut-ikutan itu sangat memprihatinkan dari segi pekembangan budaya masyarakat. Bangsa Indonesia mungkin masih belum beralih dari masyarakat industry yang hanya melihat barang dan jasa dari ‘kemasan luar’. Seharusnya kaum muda menjadi pionir pembentukan iklim masyarakat berbasis informasi.

Jika digali lebih dalam tentang internet, maka banyak sekali manfaat yang bisa kita ambil. Dalam dunia internet terdapat peluang usaha yang dapat diciptakan mengingat tingkat kebutuhan pasar yang sangat tinggi. Untuk itu kaum muda harus bisa melihat peluang tersebut. Penggunaan jasa internet yang meningkat setiap tahunnya menjadi lahan empuk untuk berkarya. Dari sisi karya kita ambil contoh blog. Blog menurut wikipedia ensiklopedia bebas merupakan singkatan dari web log yaitu bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebgai posting) pada sebuah halaman web umum. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna internet sesuai dengan topik dan tujuan si pengguna blog tersebut. Apakah membuat blog adalah hal yang produktif ? Jawabannya adalah ya. Contoh kaum muda yang sukses karena produktif dalam membuat blog adalah Raditya Dika. Ia adalah seorang penulis yang mulai dikenal setelah buku pertamanya “kambing jantan” laris di pasaran. Buku tersebut adalah adaptasi dari blog pribadinya. Itulah contoh produktivitas anak muda yang memanfaatkan peluang di dunia internet.

Produktivitas dalam memanfaatkan jasa internet juga bisa dirah dari sifat kaum muda yang inovatif. Sebagai generasi yang mempunyai ide-ide cemerlang, kaum muda dapat memanfaatkan peluang usaha di dunia informasi. Kaum muda yang seperti ini biasanya menjual produk barang dan jasa di situs-situs komunitas bahkan membuat situs komunitas sendiri. Contohnya saja situs kaskus.us. Situs kaskus.us dibuat oleh salah satu anak muda bangsa ini yang inovatif, yaitu Andre Darwis. Ketika tahun 1999 belum ada satupun situs komunitas di Indonesia ia mampu mencari peluang untuk membuat sesuatu yang luar biasa dan bermanfaat dari hobinya menggunakan jasa internet. Hingga saat ini kaskus.us berkembang menjadi situs komunitas terbesar di Indonesia. Andre Darwis pun mendapatkan keuntungan materi yang sangat besar.

Pada dasarnya untuk mengubah kaum muda Indonesia dari sifat konsumtif ke produktif memang membutuhkan waktu lama. Namun, hal tersebut dikembalikan kepada pribadi masing-masing. Hal terpenting adalah mengubah diri dan mencoba menggali potensi diri yang ada. Sebagai pewaris peradaban, kaum muda sebaiknya memiliki konsep diri dalam mengikuti perubahan tuntutan zaman. Kreatif, Proaktif, dan Profesional adalah tiga langkah kunci untuk membuka pintu-pintu kesuksesan dan melawan sifat konsumtif.

Langkah yang pertama adalah kreatif. Menurut seorang ahli, Richard L. Weaver, orang yang kreatif adalah berani menghadapi tantangan baru dan bersedia menghadapi risiko kegagalan, Kretivitas berarti kemauan berwisata di suatu wilayah baru. Sangat banyak sisi-sisi yang bisa dikembangkan secara kreatif di dunia internet. Langkah yang kedua adalah proaktif. Proaktif adalah pandai membaca situasi. Serta proaktif tidak sekadar bisa mengambil inisiatif. Tetapi juga memahami dengan jeli permasalahan yang ada dengan kaca mata yang akurat dan tidak semata-mata mengikuti perasaan. Orang proaktif adalah merealisasikan pemikiran atau ide dengan tindakan. Jika sudah mendapatkan peluang untuk produktif di dunia informasi, maka ia segera melakukan tindakan. Merealisasikan ide produk dalam pemanfaat teknologi internet dimulai dari: hal yang bagi sebagian orang tidak mungkin, keluar dari pemikiran yang klasik, dan tidak terprediksi. Langkah yang ketiga adalah professional. Profesional dalam konteks pembahasan ini ialah orang yang secara sungguh-sungguh dan serius mengembangkan kreativitasnya dalam menciptakan sesuatu yang bermanfaat di dunia informasi.

Dengan menjalankan ketiga langkah ini dalam menggunakan jasa internet. Maka kaum muda Indonesia tidak hanya menjadi konsumen-konsumen yang setia mengikuti arus perkembangan teknologi informasi. Dengan langkah-langkah itu pula kaum muda bisa menjadi agen perubahan dari masyarakat konsumtif ke masayarakat produktif.

Saat ini teknologi informasi sepertinya sulit untuk dilepaskan dari gaya hidup kaum muda di Indonesia, khususnya dari golongan pendidikan tinggi. Salah satu contoh teknologi informasi itu adalah internet. Hampir setiap hari kaum muda berusaha mencari akses untuk surfing di internet. Fenomena itu biasa kita lihat di perguruan tinggi. Mahasiswa duduk berjejer di pelataran kampus dengan laptop didepannya sambil sibuk mengoperasikannya. Bahkan aktivitas pemanfaatan teknologi internet juga sudah menjadi hal yang biasa di tingkat Sekolah Menengah Atas.

Aktivitas pemanfaatan teknologi internet di Indonesia apabila dilihat secara umum, memang sangat menggembirakan. Artinya kaum muda negeri ini sudah melek teknologi. Menutut data Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) yang merujuk pada perhitungan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2009 jumlah pengguna internet telah mencapai angka 25 juta pengguna dan diperkirakan meningkat 25 persen setiap tahunnya. Maka sekitar 12 persen dari total penduduk Indonesia telah menjadi pengguna jasa internet.

Namun, jika kita telaah lebih jauh sebenarnya apa yang kaum muda cari saat beraktivitas menggunakan jasa internet? Menurut data yang juga dikeluarkan Depkominfo, dari 12 persen pengguna jasa internet lebih dari setengahnya hanya memanfaatkannya untuk chating. Data yang menimbulkan spekulasi negatf, mengingat manfaat internet jauh lebih luas ketimbang kita menggunakannya hanya untuk chating. Lalu lebih dari setengah yang menggunakan internet untuk ber-chating ialah kaum muda usia 16-25 tahun. Misal situs jejaring sosial Yahoo Massanger (YM) diambil menjadi contoh. Semua mengetahui bahwa YM bukanlah produk anak negeri ini. Hal tersebut menisyaratkan kaum muda Indonesia-lah yang berposisi sebagai konsumen. Kaum muda seolah disihir dengan menjadi pengguna setia jasa YM. Bahkan menurut survey Depkominfo pengguna jasa internet bisa menghabiskan berjam-jam di depan layar. Hal tersebut seolah memposisikan kaum muda negeri ini sebagai golongan yang konsumtif.

Dari pemaparan berdasarkan data yang dikeluarkan Depkominfo, budaya konsumtif kaum muda di Indonesia ternyata tidak hanya terjadi dalam membeli kebutuhan sandang dan barang-barang yang lain secara berebihan, tetapi juga dalam menggunakan jasa teknologi informasi. Tingkat konsumsi yang tinggi dalam mengakses jasa internet berimbas pada produktivitas kerja yang rendah. Budaya konsumtif menjadikan kaum muda kecanduan dalam peamakaian teknologi secara berlebihan dan tidak sepantasnya secara sadar dan berkelanjutan. Ketergantungan tersbut sulit untuk dihilangkan dan menjangkiti gaya hidup.

Terkait dengan teknologi informasi dan gaya hidup, kaum muda saat ini pun disuntik dengan fenomena handphone berbasis internet. Kaum muda dianggap tidak mengikuti perkembangan zaman bila masih menggunakan hanphone yang hanya menyediakan fiture yang terbatas. Jika diamati, mereka seakan berlomba mengganti handphone dengan produk terbaru yang menyediakan fasilitas teknologi internet paling kekinian. Padahal tujuan utama sebagian dari kaum muda menggunakannya mungkin sekadar mengikuti trend. Hal ini semakin menyudutkan kaum muda Indonesia sebagai masyarakat korban iklan dan korban gaya hidup. Kaum muda sekarang mungkin hanya melihat apa yang dilakukan oleh kebanyakan orang tanpa menimbang manfaatnya. Gaya hidup yang hanya ikut-ikutan itu sangat memprihatinkan dari segi pekembangan budaya masyarakat. Bangsa Indonesia mungkin masih belum beralih dari masyarakat industry yang hanya melihat barang dan jasa dari ‘kemasan luar’. Seharusnya kaum muda menjadi pionir pembentukan iklim masyarakat berbasis informasi.

Jika digali lebih dalam tentang internet, maka banyak sekali manfaat yang bisa kita ambil. Dalam dunia internet terdapat peluang usaha yang dapat diciptakan mengingat tingkat kebutuhan pasar yang sangat tinggi. Untuk itu kaum muda harus bisa melihat peluang tersebut. Penggunaan jasa internet yang meningkat setiap tahunnya menjadi lahan empuk untuk berkarya. Dari sisi karya kita ambil contoh blog. Blog menurut wikipedia ensiklopedia bebas merupakan singkatan dari web log yaitu bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebgai posting) pada sebuah halaman web umum. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna internet sesuai dengan topik dan tujuan si pengguna blog tersebut. Apakah membuat blog adalah hal yang produktif ? Jawabannya adalah ya. Contoh kaum muda yang sukses karena produktif dalam membuat blog adalah Raditya Dika. Ia adalah seorang penulis yang mulai dikenal setelah buku pertamanya “kambing jantan” laris di pasaran. Buku tersebut adalah adaptasi dari blog pribadinya. Itulah contoh produktivitas anak muda yang memanfaatkan peluang di dunia internet.

Produktivitas dalam memanfaatkan jasa internet juga bisa dirah dari sifat kaum muda yang inovatif. Sebagai generasi yang mempunyai ide-ide cemerlang, kaum muda dapat memanfaatkan peluang usaha di dunia informasi. Kaum muda yang seperti ini biasanya menjual produk barang dan jasa di situs-situs komunitas bahkan membuat situs komunitas sendiri. Contohnya saja situs kaskus.us. Situs kaskus.us dibuat oleh salah satu anak muda bangsa ini yang inovatif, yaitu Andre Darwis. Ketika tahun 1999 belum ada satupun situs komunitas di Indonesia ia mampu mencari peluang untuk membuat sesuatu yang luar biasa dan bermanfaat dari hobinya menggunakan jasa internet. Hingga saat ini kaskus.us berkembang menjadi situs komunitas terbesar di Indonesia. Andre Darwis pun mendapatkan keuntungan materi yang sangat besar.

Pada dasarnya untuk mengubah kaum muda Indonesia dari sifat konsumtif ke produktif memang membutuhkan waktu lama. Namun, hal tersebut dikembalikan kepada pribadi masing-masing. Hal terpenting adalah mengubah diri dan mencoba menggali potensi diri yang ada. Sebagai pewaris peradaban, kaum muda sebaiknya memiliki konsep diri dalam mengikuti perubahan tuntutan zaman. Kreatif, Proaktif, dan Profesional adalah tiga langkah kunci untuk membuka pintu-pintu kesuksesan dan melawan sifat konsumtif.

Langkah yang pertama adalah kreatif. Menurut seorang ahli, Richard L. Weaver, orang yang kreatif adalah berani menghadapi tantangan baru dan bersedia menghadapi risiko kegagalan, Kretivitas berarti kemauan berwisata di suatu wilayah baru. Sangat banyak sisi-sisi yang bisa dikembangkan secara kreatif di dunia internet. Langkah yang kedua adalah proaktif. Proaktif adalah pandai membaca situasi. Serta proaktif tidak sekadar bisa mengambil inisiatif. Tetapi juga memahami dengan jeli permasalahan yang ada dengan kaca mata yang akurat dan tidak semata-mata mengikuti perasaan. Orang proaktif adalah merealisasikan pemikiran atau ide dengan tindakan. Jika sudah mendapatkan peluang untuk produktif di dunia informasi, maka ia segera melakukan tindakan. Merealisasikan ide produk dalam pemanfaat teknologi internet dimulai dari: hal yang bagi sebagian orang tidak mungkin, keluar dari pemikiran yang klasik, dan tidak terprediksi. Langkah yang ketiga adalah professional. Profesional dalam konteks pembahasan ini ialah orang yang secara sungguh-sungguh dan serius mengembangkan kreativitasnya dalam menciptakan sesuatu yang bermanfaat di dunia informasi.

Dengan menjalankan ketiga langkah ini dalam menggunakan jasa internet. Maka kaum muda Indonesia tidak hanya menjadi konsumen-konsumen yang setia mengikuti arus perkembangan teknologi informasi. Dengan langkah-langkah itu pula kaum muda bisa menjadi agen perubahan dari masyarakat konsumtif ke masayarakat produktif.
Read More
Posted on

ILMU BUDAYA DASAR

1.Apa yang dimaksud ilmu budaya dasar itu sendiri?

     Menurut saya Ilmu Budaya Dasar adalah suatu ilmu yang mempelajari dasar dasar kebudayaan, Budaya memang merupakan salah satu jiwa dari nilai nilai yang ada di dalam masyarakat.


Secara umum pengertian kebudayaan adalah merupakan jalan atau arah didalam bertindak dan berfikir untuk memenuhi kebutuhan hidup baik jasmani maupun rohani.


Pokok-pokok yang terkandung dari beberapa devinisi kebudayaan:
1. Kebudayaan yang terdapat antara umat manusia sangat beragam.
2. Kebudayaan didapat dan diteruskan melalui pelajaran.
3. Kebudayaan terjabarkan dari komponen-komponen biologi, psikologi dan sosiologi.
4. Kebudayaan berstruktur dan terbagi dalam aspek-aspek kesenian, bahasa, adat istiadat, budaya daerah dan budaya nasional.


2.Penerapan Ilmu budaya dasar dalam kehidupan sehari-hari.

   Penerapan Ilmu Budaya dasar dalam kehidupan Sehari-hari, sebagian kita sudah bahas dalam definisi diatas, bahwa kita sebagai manusia secara sadar atau tidak sadar sering berinteraksi antar teman, masyarakat, ataupun keluarga. Inilah yang disebut Penerapan Ilmu budaya dasar dalam kehidupan kita. Dimana yang dimaksud Budaya diatas adalah bagaimana kita harus bersikap dalam aspek kehidupan yang berbeda-beda sehingga kita dapat menempatkan diri pada situasi apapun yang akan kita hadapi.

Dalam penerapan Ilmu ini faktor pendukungnya antara lain adalah agama atau kepercayaan kita terhadat Tuhan. Dimana dalam agama itu sendiri sudah pasti diajarkan bagaimana kita harus menjaga interaksi kita terhadap Tuhan dan sesama manusia, agar tercipta hubungan yang harmonis dalam kehudupan.
Inti dari ilmu budaya dasar dalam kehidupan bermasyarakat, yaitu sejauh apa ilmu budaya dasar dapat mempengaruhi sikap dan tata cara kita dalam bermasyarakat. Bila kita sudah mempunyai dasar yang kuat, dapat diyakini bahwa kita akan dapat membawa diri dalam masyarakat.
Read More